ڈیزائنرز اپنے مصنوعات کو بہتر کرنے کے لئے انسانی منطق میں خامیوں کے گرد کیسے کام کرتے ہیں؟ روزمرہ کی چیزوں کی تصمیم میں، ڈان نارمن "انسان مرکزی" ڈیزائن سسٹم کے پیچھے کے اہم ترین فریم ورکس سکھاتے ہیں، ڈیزائن کے تین سب سے اہم علاقے، اور کیوں ڈیزائنرز کو منطق کے علاوہ دیگر اصولوں کو بھی مد نظر رکھنا ہوگا، جیسے کہ نفسیات، عقلی سائنس، اور فن، تاکہ وہ بہترین مصنوعات تیار کر سکیں جو کسی بھی صنعت میں بہتر کام کریں۔

Download and customize hundreds of business templates for free

Explainer

Cover & Diagrams

روزمرہ کی چیزوں کی تصمیم Book Summary preview
روزمرہ کی چیزوں کی ڈیزائن - کتاب کا کور Chapter preview
chevron_right
chevron_left

خلاصہ

ڈیزائنرز اپنے مصنوعات کو بہتر کیسے بناتے ہیں تاکہ انسانی منطق کی خامیوں کو چھپایا جا سکے؟ اگر برتری معیشت سے کچھ سیکھنے کو ملے تو وہ یہ ہے کہ لوگوں کو کیسے چلنا چاہئے، وہ ایسے نہیں چلتے۔

ڈان نارمن روزمرہ کی چیزوں کی تصمیم میں دعویٰ کرتے ہیں کہ ڈیزائنرز کو اس حقیقت کو قبول کرنا ہوگا۔ نارمن اس "انسان مرکزی" ڈیزائن سسٹم کے پیچھے کے اہم ترین فریم ورکس کی تعلیم دیتے ہیں، ڈیزائن کے تین اہم ترین شعبے، اور کیوں ڈیزائنرز کو منطق کے علاوہ دیگر اصولوں کو بھی مد نظر رکھنا ہوگا، جیسے کہ نفسیات، عقلی سائنس، اور فن، تاکہ وہ بہترین مصنوعات ڈیزائن کر سکیں جو کسی بھی صنعت میں بہتر کام کریں۔

Download and customize hundreds of business templates for free

بہترین 20 بصیرتیں

  1. اچھے ڈیزائن کی دو سب سے اہم خصوصیات ڈسکوریبلٹی اور سمجھ ہیں۔ ڈسکوریبلٹی: کیا یہ ممکن ہے کہ سمجھا جا سکے کہ کون سے اعمال ممکن ہیں اور انہیں کیسے انجام دیا جا سکتا ہے؟ سمجھ: اس کا کیا مطلب ہے؟ مصنوع کا استعمال کیسے کرنا چاہئے؟ تمام مختلف کنٹرولز اور سیٹنگز کا کیا مطلب ہے؟
  2. ڈسکوریبلٹی پانچ بنیادی نفسیاتی تصورات پر مشتمل ہوتی ہے: 1) افورڈنسز (ایک کرسی سپورٹ کی سہولت دیتی ہے، لہذا باری باری یہ بیٹھنے کی سہولت بھی دیتی ہے)؛ 2) سگنیفائرز (ایک دروازے پر چپٹا پینل اشارہ کرتا ہے کہ ایک کو دھکیلنا چاہئے)؛ 3) کنسٹرینٹس (ڈیزائن پر لگائے گئے حدود جو چار قسموں میں آ سکتے ہیں: جسمانی؛ ثقافتی؛ سیمانٹک؛ اور منطقی)؛ 4) میپنگز (دیوار پر ترتیب دی گئی سوئچز یہ مخصوص کر سکتی ہیں کہ کون سا سوئچ کس روشنی کے لئے ہے)؛ 5) فیڈ بیک (ایک عمل کی تشریع)۔
  3. "آج میں سمجھتا ہوں کہ ڈیزائن ٹیکنالوجی اور نفسیات کا دلچسپ میل ہوتا ہے، جس میں ڈیزائنرز کو دونوں کو سمجھنا ہوتا ہے۔ انجینئرز ابھی بھی منطق پر یقین رکھتے ہیں۔ ... 'لوگوں کو مسائل کیوں ہو رہے ہیں؟' وہ حیران ہوتے ہیں۔ 'آپ بہت منطقی ہو رہے ہیں،' میں کہتا ہوں۔ 'آپ ایسے لوگوں کے لئے ڈیزائن کر رہے ہیں جیسے آپ چاہتے ہیں کہ وہ ہوں، نہ کہ وہ واقعتی طور پر ہیں۔'"
  4. عمل کے سات مراحل میں ایک مرحلہ مقاصد کے لئے، تین مراحل عمل کے لئے، اور تین مراحل تشخیص کے لئے ہوتے ہیں: 1) مقصد (مقصد بنائیں); 2) منصوبہ (عمل); 3) تفصیل (عمل کی تسلسل); 4) عمل (عمل کی تسلسل); 5) ادراک (دنیا کی حالت); 6) تشریح (ادراک); 7) موازنہ (نتیجہ کو مقصد کے ساتھ)۔ یہ ایک سادہ تفصیل ہے لیکن یہ ڈیزائن کی رہنمائی کے لئے ایک مفید فریم ورک پیش کرتا ہے۔
  5. "جب لوگ کچھ استعمال کرتے ہیں، تو وہ دو خلیجوں کا سامنا کرتے ہیں: عمل کی خلیج، جہاں وہ یہ سمجھنے کی کوشش کرتے ہیں کہ یہ کیسے کام کرتا ہے، اور تشخیص کی خلیج، جہاں وہ یہ سمجھنے کی کوشش کرتے ہیں کہ کیا ہوا۔ ڈیزائنر کا کام ہوتا ہے لوگوں کی مدد کرنا دونوں خلیجوں کو پار کرنے میں۔ ... خلیج [تشخیص] تب چھوٹی ہوتی ہے جب آلہ اپنی حالت کے بارے میں معلومات فراہم کرتا ہے جو حاصل کرنے میں آسان ہوتی ہے، تشریح کرنے میں آسان ہوتی ہے، اور شخص کے سوچنے کے طریقے سے میل کھاتی ہے۔"
  6. نارمن 'جڑ کی تجزیہ' کی تجویز دیتے ہیں تاکہ اپنے مقاصد اور ذیلی مقاصد کی تعریف کر سکیں، اس کا مقصد ہوتا ہے کہ کسی عمل کی جڑ کی وجہ کا تعین کریں۔ اگر کوئی شخص اس وقت تک پڑھتا ہے جب تک کہ یہ اندھیرا نہ ہو جائے، تو ان کا مقصد روشنی کو چالو کرنا ہوتا ہے۔لیکن یہ واقعی میں پڑھنے کا ایک ذیلی مقصد ہے؛ پڑھنا سیکھنے کا ایک ذیلی مقصد ہے؛ سیکھنا استعمال کے لئے ایک ذیلی مقصد ہے، وغیرہ۔ اس قسم کا جڑ کا سبب تجزیہ کریں اور بڑے نواعتیں ہوسکتی ہیں - ڈیزائن میں یا کہیں اور: مسلسل سوچیں کیوں - اصل مقصد کیا ہے؟
  7. جڑ کا سبب تجزیہ کے لئے ایک مفید فریم ورک یہ ہے جسے نارمن 'پانچ کیوں' کہتے ہیں۔ اصل میں ساکچی ٹویوڈا اور ٹویوٹا موٹر کمپنی نے کوالٹی کو بہتر بنانے کے لئے استعمال کیا (ایک کمپنی جو اپنے کوالٹی کنٹرول کے لئے مشہور ہے)، یہ بس 'کیوں' بار بار پوچھتی ہے۔ یہ ہمیشہ پانچ سوالات پر مشتمل نہیں ہوتا، لیکن ایسا فریم کیا گیا ہے تاکہ یہ بار بار سوال کرنے کی حوصلہ افزائی کرے۔ "یہ غلط کیوں ہوا؟" انسانی خرابی۔ "انسانی خرابی کیوں ہوئی؟" وہ تھک گیا تھا۔ "وہ خطرناک مشینری چلاتے ہوئے تھکے ہوئے تھے، کیوں؟" اور اسی طرح۔
  8. "ہارورڈ بزنس اسکول کے مارکیٹنگ پروفیسر تھیوڈور لیوٹ نے ایک بار اشارہ کیا، 'لوگوں کو چوتھائی انچ ڈرل خریدنا نہیں چاہیے۔ وہ چوتھائی انچ کا سوراخ چاہتے ہیں!' لیوٹ کا ڈرل کا مثال صرف جزوی طور پر درست ہے، ہالانکہ۔ … جب آپ یہ سمجھتے ہیں کہ وہ واقعی میں ڈرل نہیں چاہتے، تو آپ یہ سمجھتے ہیں کہ شاید وہ سوراخ بھی واقعی میں نہیں چاہتے: وہ اپنی کتابوں کے خانے لگانا چاہتے ہیں۔ کیوں نہ ایسے طریقے تیار کیے جائیں جو سوراخوں کی ضرورت نہیں رکھتے؟ یا شاید ایسی کتابیں جو کتابوں کے خانوں کی ضرورت نہیں رکھتیں۔"
  9. عمل کے سات مراحل - ڈیزائنرز کے استعمال کے لئے ایک مفید فریم ورک: 1) میں کیا حاصل کرنا چاہتا ہوں؟ 2) متبادل عمل کی تسلسل کیا ہیں؟ 3) میں اب کون سا عمل کر سکتا ہوں؟ 4) میں اسے کیسے کروں؟ 5) کیا ہوا؟ 6) اس کا کیا مطلب ہے؟ 7) کیا یہ ٹھیک ہے؟ کیا میں نے اپنا مقصد حاصل کر لیا ہے؟ "یہ ڈیزائنر پر بوجھ ڈالتا ہے کہ ہر مرحلے پر، مصنوعات کو سوال کا جواب دینے کی ضرورت کی معلومات فراہم کرتی ہے۔"
  10. لوگوں کا روزمرہ کے استعمال کے لئے دو قسم کی علم ہوتا ہے: علم کا - جسے نفسیاتی حالت میں اعلانیہ علم (سرخ ٹریفک لائٹس پر رکنے کی یاد) کہا جاتا ہے - اور علم کیسے - جسے عملی علم (موسیقار بننے کے مہارت) بھی کہا جاتا ہے۔ ایک کو چیزوں کے لئے ادائیگی کرنے کے لئے ایک سکہ کی بالکل یاد نہیں ہونی چاہئے؛ یہ جاننے کی کہ یہ ایک سکہ ہے کافی ہے۔
  11. امریکی لاکھوں لوگوں نے سوزن بی اینتھونی ڈالر سکہ کو پہلے موجودہ چوتھائی سے کیوں ملایا، جبکہ کوئی بھی نئے 20 ڈالر کے نوٹ کو بالکل ایک جیسے سائز کے 1 ڈالر کے نوٹ سے نہیں ملایا؟ کیونکہ امریکہ میں تمام نوٹ ایک ہی سائز کے ہیں، لہذا امریکیوں نے غیر شعوری طور پر تعین کیا کہ سائز ایک عامل نہیں ہے جس سے نوٹ مختلف کرنے کے لئے۔ دوسری طرف، سکوں کو عموماً سائز سے مختلف کیا جاتا ہے۔ "اسے حقیقی دنیا کی بے ترتیب عملیتوں کے ساتھ ڈیزائن کے اصولوں کا ایک مثال سمجھیں،" نارمن لکھتے ہیں۔ "جو اصول میں اچھا لگتا ہے وہ کبھی کبھی دنیا میں متعارف کرانے پر ناکام ہو جاتا ہے۔"
  12. تصمیم سازی کے لئے مختلف اثرات کے ساتھ دو قسم کی یادداشتیں ہوتی ہیں۔ پہلی، مختصر مدتی یا کام کرنے والی (STM) یادداشت تصمیم سازوں کے لئے غور کرنا ضروری ہوتا ہے کیونکہ یہ قابل اعتماد نہیں ہوتی؛ یہ بہت نازک ہوتی ہے اور جلدی سے دماغ سے نکل جاتی ہے، خاص طور پر اگر پریشانیاں ہوں (اس کی بری عمل کا اچھا مثال ہے الیکٹرانک طبی ریکارڈز سسٹم جو خود بخود نرسز کو لاگ آؤٹ کرتے ہیں، جو انہیں مجبور کرتے ہیں کہ وہ اہم معلومات کو اپنے ہاتھوں پر لکھیں تاکہ یہ کہیں نہ کھو جائے)۔
  13. دوسری—طویل مدتی یادداشت (LTM)—مصنوعات کے صارفین کے لئے قدرتی میپنگ بنا سکتی ہے؛ مثال کے طور پر، اگر ایک موٹر سائیکل سوار بھول جائے کہ کیسے بائیں مڑنے کا اشارہ کرنا ہے (چاہے سوئچ کو دھکیلنا ہو یا کھینچنا ہو)، تو وہ یہ یاد کر سکتے ہیں کہ جب وہ دائیں مڑتے ہیں، تو بائیں ہینڈل بار آگے بڑھ جاتا ہے۔ ان کی LTM نے انہیں ایک حوالہ دیا ہے کہ وہ کیسے کسی مصنوع کا استعمال یاد کریں۔ ڈیزائنرز کو اس اصول کو مد نظر رکھنا چاہئے تاکہ وہ قدرتی میپنگ کو رہنمائی کر سکیں۔
  14. تخمینے تصمیم سازی کرتے وقت اہم آلات ہو سکتے ہیں۔ مثال کے طور پر، STM کی تخمین یہ ہو سکتی ہے: "مختصر مدتی یادداشت میں پانچ یادداشتی سلاٹس ہوتے ہیں۔ جب بھی نیا آئٹم شامل ہوتا ہے تو یہ ایک سلاٹ لیتا ہے، جو کہ اس سے پہلے جو کچھ بھی تھا اسے باہر پھینک دیتا ہے۔" کیا یہ بالکل درست ہے؟ نہیں۔ لیکن یہ ایک مفید کام کرتا ہے۔ ایسی تخمینوں کا استعمال کریں تاکہ آپ خود کی مدد کر سکیں۔
  15. چار قسم کی پابندیاں ہوتی ہیں: جسمانی، جو عمل کی تجویز کے لئے جسمانی دنیا کی خصوصیات کا استعمال کرتی ہیں؛ ثقافتی، جو ثقافتی عملوں پر مبنی ہوتی ہیں، کیونکہ "ہر ثقافت کے پاس سماجی صورتحالوں کے لئے ایک قابل قبول عملوں کا سیٹ ہوتا ہے"؛ معنوں کی، جو ممکنہ عملوں کے سیٹ کو کنٹرول کرنے کے لئے ایک دیے گئے صورتحال کے معنی پر انحصار کرتی ہیں؛ اور منطقی، جو عموماً "اجزاء کی جگہیں یا فعالیاتی ترتیب اور ان چیزوں کے درمیان منطقی تعلقات کے فائدے کا استعمال کرتی ہیں جن پر اثر ہوتا ہے یا جن پر اثر ہوتا ہے."
  16. "جب ایک آلہ جتنا سادہ ہو کہ دروازہ آپ کو بتانے کے لئے ایک سائن چاہیے کہ آپ کو کھینچنا، دھکیلنا، یا پھسلانا ہے، تو یہ ناکامی ہے، بہت خراب طریقے سے ڈیزائن کیا گیا ہے."
  17. "اگر سب کچھ ناکام ہو جاتا ہے، تو معیار بنائیں. … اگر سب نلوں کے بنانے والے مقدار اور درجہ حرارت کو کنٹرول کرنے کے لئے ایک معیاری سیٹ کی حرکتوں پر اتفاق کر سکتے ہیں … تو ہم سب معیارات کو ایک بار سیکھ سکتے ہیں، اور ہمیشہ کے بعد ہر نئے نل کے لئے علم استعمال کر سکتے ہیں. اگر آپ علم کو آلہ (یعنی، دنیا میں علم) پر نہیں رکھ سکتے، تو ایک ثقافتی پابندی تیار کریں: معیار بنائیں جو سر میں رکھنا پڑتا ہے."
  18. ٹویوٹا کو اس کی تیاری کی بہتری کے لئے دیر سے جانا جاتا ہے. اس کا طریقہ کار غلطی کو کم کرنے میں جدوکا کی فلسفیانہ بنیاد پر مبنی ہے - جو 'انسانی چھونے کے ساتھ خودکار' کے لئے خراب ترجمہ کیا گیا ہے. ٹویوٹا پراڈکشن سسٹم میں، کام کرنے والوں سے امید کی جاتی ہے کہ وہ کوئی بھی غلطی رپورٹ کریں، جو عموماً مطلب ہوتا ہے کہ پوری اسمبلی لائنوں کو روکنا پڑتا ہے.یہ بہت سے ثقافتوں کے برعکس ہے جو کارگردگی اور معاشی بہتری پر زور دیتے ہیں؛ سماجی دباؤ غالباً لوگوں کو غلطیوں کی رپورٹ کرنے سے روکتے ہیں۔ ٹویوٹا میں، جب کوئی غلطی نوٹس ہوتی ہے، تو ایک خاص کورڈ جسے انڈون کہا جاتا ہے، اسمبلی لائن کو روکتا ہے اور ماہر ٹیم کو خبردار کرتا ہے۔ ٹویوٹا غلطی کی نارپورٹنگ کو بھی سزا دیتی ہے۔ یہ ایک مثال ہے کہ مصنوعات اور نظام کیسے ڈیزائن کیے جا سکتے ہیں تاکہ محفوظ، زیادہ مؤثر کام کی ماحول یقینی بنایا جا سکے۔
  19. کاروبار میں لالچ یہ ہوتا ہے کہ ایک پہلے سے ہی بہترین مصنوع کو نئی خصوصیات شامل کرتے رہیں۔ ایک کمپنی کچھ بناتی ہے جو کام کرتی ہے، لیکن آخر کار، مارکیٹ کو بھر دیا جاتا ہے: اب ہر شخص مصنوع کا مالک ہوتا ہے۔ مقابلہ کرنے والے زیادہ خصوصیات کے ساتھ مشابہ مصنوعات جاری کرتے ہیں۔ یہی وجہ ہے کہ نارمن 'featuritis' کہتے ہیں۔ "اچھی ڈیزائن کے لئے ڈیزائنرز کو مقابلہ کرنے والے دباؤ سے پیچھے ہٹنے اور یہ یقینی بنانے کی ضرورت ہوتی ہے کہ پوری مصنوع متوازی، متفق و مفہوم ہے۔ اس موقف کی ضرورت ہوتی ہے کمپنی کی قیادت کو مارکیٹنگ قوتوں کا مقابلہ کرنے کی، جو یہ یا وہ خصوصیت شامل کرنے کے لئے بھیک مانگتی ہیں، ہر ایک کو کچھ مارکیٹ حصہ کے لئے ضروری سمجھا جاتا ہے۔"
  20. نارمن کے مطابق، نوازش کے دو قسم ہوتی ہیں: شدید اور تدریجی۔ ہر ایک کا اپنا فائدہ ہوتا ہے، اور کوئی ایک دوسرے سے زیادہ قیمتی نہیں ہوتا۔ تدریجی نوازش 100 سال کے دوران گاڑی میں کیے گئے آہستہ، مستحکم تبدیلیوں کا نتیجہ ہوتی ہے۔ یہ کچھ صورتحال میں شدید نوازش سے زیادہ مناسب ہوتی ہے۔دوسری جانب، بنیادی نوآوری "وہ چیز ہے جس کی بہت سارے لوگ تلاش کرتے ہیں، کیونکہ یہ تبدیلی کا بڑا، شاندار شکل ہے،" نارمن لکھتے ہیں۔ "لیکن زیادہ تر بنیادی خیالات ناکام ہوتے ہیں، اور حتیٰ کہ وہ جو کامیاب ہوتے ہیں وہ بھی دہائیوں لگا سکتے ہیں۔" ہر تبدیلی بنیادی ہونے کی ضرورت نہیں ہوتی ہے۔

خلاصہ

کبھی سوچا ہے، "میرا ٹھرموسٹیٹ واقعی میں کیسے کام کرتا ہے، اور خدا کی ہری بھری زمین پر یہ اتنا پیچیدہ کیوں ہونا ضروری ہے؟" روزمرہ کی چیزوں کی ترتیب عموماً بہت خراب ہوتی ہے۔ ڈیزائنرز عموماً شکل پر مادہ کی ترجیح دیتے ہیں - خوبصورتی کو کارگردگی سے زیادہ اہمیت دیتے ہیں۔ کمپنیاں مصنوعات کی فروخت میں اضافہ کرنے کے لئے بے ضرورت خصوصیات شامل کرتی ہیں لیکن مصنوع کے ڈیزائن کے لئے کچھ بھی نہیں کرتی ہیں۔ مسافرین کو ٹرین اسٹیشن کے نلوں کو چلانے کے لئے تائی چی کرنے کی ضرورت نہیں ہونی چاہئے۔

ڈونلڈ اے۔ نارمن روزمرہ کی چیزوں کی تصمیم میں ایک بہت ضروری نقطہ نظر پیش کرتے ہیں۔ کتاب میں انسان مرکزی ڈیزائن کی ضرورت پر زور دیا گیا ہے اور یہ مختلف موضوعات پر مبنی ہے جیسے کہ نفسیات سے لہر کنست اور ڈیزائنرز کے لئے مفید فریم ورک پیش کرتا ہے تاکہ وہ صارف کو مد نظر رکھتے ہوئے چیزیں بنا سکیں - سب کچھ سمیت۔

Download and customize hundreds of business templates for free

روزمرہ کی چیزوں کا نفسیاتی علم

کیا آپ کبھی ایک دروازے کے قریب پہنچے ہیں اور آپ کو نہیں پتہ تھا کہ اس کا استعمال کیسے کرنا ہے؟ کیا آپ کو دھکیلنا چاہئے یا کھینچنا چاہئے؟ پھسلانا یا گھمانا؟ لہرانا؟ ڈونلڈ اے۔ نارمن کے ساتھ بھی یہی ہوا ہے۔ اتنا کہ ایسے دروازے اب نارمن دروازے کہلاتے ہیں۔ ڈون نارمن پیشہ ورانہ طور پر ایک انجینئر ہیں اور فطرت کے طور پر بھی۔ وہ دنیا کو دیکھتے ہیں جیسے بہت سے انجینئر دیکھتے ہیں: منطقی طور پر۔

نارمن کے ایک دوست ہیں جو دو دروازوں کے سیٹوں کے درمیان پھنس گئے تھے کیونکہ ان کے کجے ظاہر نہیں تھے اور انہیں سمجھ نہیں آرہی تھی کہ وہ کیسے گزریں۔ عمارت کے داخلے نے "شاید ایک ڈیزائن انعام جیتا ہوگا،" نارمن طنزیہ طور پر لکھتے ہیں۔ لیکن کیونکہ یہ خلش پیدا کرتا ہے، اس کا ڈیزائن برا ہے۔

سادہ ڈیزائنوں کے لئے، جیسے کہ ایک دروازے یا کیتلی کے لئے، "دھکیلنے" یا "کھینچنے" کی مینوئل ہدایات ضروری نہیں ہونی چاہئیں۔ اچھا ڈیزائن خود کارروائی کو ظاہر کرنا چاہئے۔ ایک ستون کو ظاہر کریں تاکہ یہ واضح ہو کہ دروازے کا کون سا پہلو کجے سے منسلک ہے۔ جب سادہ چیزیں زیادہ پیچیدہ ہوتی ہیں، نارمن لکھتے ہیں، "ڈیزائن کا پورا مقصد کھو جاتا ہے۔"

ڈیزائن کے تین کلیدی علاقے

نارمن ڈیزائن کی شرح میں تین علاقوں پر توجہ دیتے ہیں:

  1. صنعتی ڈیزائن: صنعتی ڈیزائنرز عموما شکل اور مادہ پر توجہ دیتے ہیں۔ صنعتی ڈیزائن یہ پیشہ ورانہ خدمت ہے کہ مصنوعات اور نظاموں کی کارکردگی، قیمت، اور حسینی کو بہتر بنانے کے لئے تصورات اور معیارات تیار اور ترقی دیتی ہے جو صارف اور مصنع کے مشترکہ فائدے کے لئے ہوتی ہے۔
  2. انٹریکشن ڈیزائن: انٹریکشن ڈیزائنرز سمجھداری اور استعمال کی سہولت پر توجہ دیتے ہیں۔ ڈیزائن یہ ہوتا ہے کہ لوگ ٹیکنالوجی کے ساتھ کس طرح تعامل کرتے ہیں۔ مقصد یہ ہوتا ہے کہ لوگوں کی سمجھ میں اضافہ کریں کہ کیا کیا جا سکتا ہے، کیا ہو رہا ہے، اور کیا ہو چکا ہے۔یہ نفسیات، ڈیزائن، فن، اور جذبات کے اصولوں پر مبنی ہوتی ہے تاکہ صارف کا تجربہ مثبت ہو سکے۔
  3. تجربہ ڈیزائن: تجربہ ڈیزائنرز ایک مخصوص ڈیزائن کے جذباتی اثرات پر زور دیتے ہیں۔ اس طریقہ کار کے تحت، مکمل تجربہ کی کوالٹی اور لطف انتظام کی جاتی ہیں جو مصنوعات، عملیات، خدمات، واقعات، اور ماحول میں شامل ہوتی ہیں۔

اچھی ڈیزائن کے پانچ اصول

ڈسکوریبلٹی صارف کے تجربہ کا ایک اہم مرحلہ ہوتی ہے اور اس میں پانچ بنیادی نفسیاتی تصورات شامل ہوتے ہیں:

1. افورڈنس

ایک چیز کی خصوصیات اور اس کے ساتھ تعامل کرنے والے عامل کی صلاحیتوں کے درمیان تعلق—یعنی، ایک کرسی سہارا مہیا کرتی ہے، لہذا باری باری، یہ بیٹھنے کی صلاحیت مہیا کرتی ہے۔ اگر عامل مناسب طریقے سے تعامل نہیں کر سکتا، مثلاً اگر ایک بچہ ایک اسٹول اٹھانے کے لئے مضبوط نہیں ہو، تو اسٹول اٹھانے کی صلاحیت نہیں دیتا۔ افورڈنس متناسب ہوتی ہے۔ مؤثر ہونے کے لئے، افورڈنس اور اینٹی-افورڈنس کو ڈسکوریبل ہونا ضروری ہے۔

2. سگنیفائرز

سگنیفائرز وہ اجزاء ہوتے ہیں جو افورڈنس کا اشارہ کرتے ہیں۔ ایک دروازے پر فلیٹ پینل اسے دھکیلنے کی ضرورت کو ظاہر کرتا ہے۔ افورڈنس ممکنہ کارروائیوں کو تعین کرتی ہے۔ سگنیفائرز بتاتے ہیں کہ کارروائی کہاں ہونی چاہئے۔ "جب بھی کسی ایسی چیز کے لئے بیرونی سگنیفائرز—نشانات—کی ضرورت پڑتی ہے جیسے کہ ایک دروازہ، یہ بری ڈیزائن کی نشاندہی کرتا ہے۔"

3.پابندیاں

چار قسم کی پابندیاں ہوتی ہیں۔ جسمانی، جو عمل کی تجویز کے لئے جسمانی دنیا کی خصوصیات کا استعمال کرتی ہیں؛ ثقافتی، جو ثقافتی عمومیات پر مبنی ہوتی ہیں، کیونکہ "ہر ثقافت کے پاس سماجی صورتحال کے لئے قابل قبول عمل کا ایک سیٹ ہوتا ہے"؛ معنوی، جو ممکنہ عملوں کے سیٹ کو کنٹرول کرنے کے لئے ایک دیے گئے صورتحال کے معنی پر انحصار کرتی ہیں؛ اور منطقی، جو "حصوں کی جگہ یا فعالیتی ترتیب اور ان چیزوں کے درمیان منطقی تعلقات کا فائدہ اٹھانے کے لئے پرانے اچھے منطق کا استعمال کرتی ہیں جن پر اثر ہوتا ہے یا جن کا اثر ہوتا ہے۔"

4. میپنگ

میپنگ چیزوں کے دو سیٹوں کے درمیان تعلق کو ظاہر کرتی ہے۔ مثال کے طور پر، اگر چھت میں سپاٹ لائٹوں کی قطاریں ہوں، تو دیوار پر سوئچوں کی ایک سلسلہ واری ہو سکتی ہے جو یہ مخصوص کرتی ہے کہ کون سا سوئچ کس روشنی کے لئے ہے، ان کے آرڈر پر مبنی۔ یہ میپنگ ہوتی ہے: سوئچ روشنیوں کے مطابق میپ کیے گئے ہیں۔ ایک اور مثال ہو سکتی ہے کار کی سٹیرنگ وہیل: جب یہ دائیں مڑتی ہے، تو سٹیرنگ وہیل کا اوپری حصہ کار کے ساتھ ہی دائیں مڑتا ہے۔ کار خلافی موازنہ استعمال کرتی ہے تاکہ کار کا استعمال آسان اور واضح ہو۔

5. ردعمل

ڈیزائن میں ردعمل بہت اہم ہے اور یہ فوری ہونا چاہئے۔ یہ ایک عمل کی توصیف ہے۔اگر سائیکل سوار ایک سرخ ٹریفک لائٹ پر ہو جو متوقع سے زیادہ دیر تک سرخ رہتی ہے، شاید یہ سائیکل سوار کی موجودگی کا رجسٹر نہ کر سکے، کیونکہ ان کی گاڑی کار سے چھوٹی ہوتی ہے۔ نظام میں فیڈ بیک کی کمی ہوتی ہے۔

6. تصوراتی ماڈلز

اچھے ڈیزائن کا چھٹا اصول ہے: نظام کا تصوراتی ماڈل۔ بس یہ کچھ کا کام کرنے کی وضاحت ہوتی ہے۔ کمپیوٹر میں فائلوں اور فولڈرز کو فائل یا فولڈر نہیں کہا جاتا؛ یہ ان چیزوں کے تصوراتی ماڈل ہوتے ہیں کیونکہ انسان ان چیزوں کے حقیقی زندگی میں ایک مشابہ کام کرنے کی عادت ہوتی ہے۔ یہ ایک مفید تصوراتی ماڈل ہے۔

"ہم عمل کے خلا کو سائن فائرز، پابندیوں، میپنگ اور تصوراتی ماڈل کے ساتھ پل کرتے ہیں۔ ہم تشخیص کے خلا کو فیڈ بیک اور تصوراتی ماڈل کے استعمال کے ذریعے پل کرتے ہیں۔"

جب کچھ غلط ہوتا ہے، جیسے کہ کلاؤڈ پر محفوظ معلومات غائب ہو جاتی ہیں، تو تصوراتی ماڈل کو حل پیش کرنا چاہئے ورنہ اس کی کوالٹی محدود ہوتی ہے۔ فائلیں صارفین کے لئے قابل رسائی لگ سکتی ہیں لیکن چھو نہ سکیں۔ "سادہ ماڈل صرف اس وقت قیمتی ہوتے ہیں جب ان کی حمایت کرنے والے مفروضات درست ہوں۔"

Download and customize hundreds of business templates for free

روزمرہ کاموں کا نفسیات

"جذبات کو بہت ہی کم اہمیت دی جاتی ہے،" نارمن لکھتے ہیں۔ "دراصل، جذباتی نظام ایک طاقتور معلوماتی پروسیسنگ سسٹم ہے جو سوچ کے ساتھ مل کر کام کرتا ہے۔شعور دنیا کو سمجھنے کی کوشش کرتا ہے: جذبات قدرتی اہمیت مختار ہوتے ہیں۔ یہ جذباتی نظام ہے جو تعین کرتا ہے کہ کوئی صورتحال محفوظ ہے یا خطرناک، کچھ جو ہوتا ہے وہ اچھا ہے یا برا، خواہش مند ہے یا نہیں۔ شعور سمجھ فراہم کرتا ہے: جذبات قدرتی احکامات فراہم کرتے ہیں۔ " شاید انجینئروں کے لئے زیادہ وجہ ہو کہ وہ اپنے سخت منطق پر مبنی ترقی پسندانہ رویہ کو نرم کریں: لوگ جذباتی مخلوقات ہیں اور انہیں ایسے ہی قبول کیا جانا چاہئے۔

اسی طرح، نارمن مشاورت دیتے ہیں کہ ڈیزائنرز تین سطحوں کی تجاویز پر غور کریں: 1. انتہائی، یا خودکار جوابات، رویہ، یا اچھی طرح سیکھے گئے کام جو صورتحالوں کی بنا پر چلتے ہیں، اور عکسی، یا شعوری رائے جو پچھلے نظرے میں ہوتی ہے۔ ڈیزائن ہر سطح پر ہونا چاہئے۔ برے ڈیزائن غصہ اور غصہ پیدا کر سکتے ہیں؛ اچھے ڈیزائن فخر، لطف اور سکون پیدا کر سکتے ہیں۔

ناکامی میں معنی تلاش کریں

نارمن تجویز دیتے ہیں کہ ڈیزائنرز اپنی ناکامی کی تصورات کو تبدیل کریں - کہ وہ اپنے کام میں زیادہ مثبت نفسیات شامل کریں۔ جب کوئی کچھ نیا ڈیزائن کرتا ہے، انہیں ناکامی کی فکر نہیں کرنی چاہئے۔ اس کے علاوہ:

  1. دوسروں کو اپنے ڈیزائن کا استعمال نہ کرنے کے لئے ملامت نہ کریں۔
  2. لوگوں کی مشکلات کو مصنوعات کو بہتر بنانے کی نشاندہی کے طور پر لیں۔
  3. الیکٹرانک یا کمپیوٹر سسٹمز سے تمام غلطی کے پیغامات کو ختم کریں؛ بجائے اس کے، مدد اور ہدایت فراہم کریں۔
  4. مدد اور ہدایت کے پیغامات سے براہ راست مسائل کو درست کرنے کی امکان پیدا کریں؛ صارفین کے کاموں میں رکاوٹ نہ ڈالیں، اور انہیں دوبارہ شروع کرنے پر مجبور نہ کریں۔
  5. یہ فرض کریں کہ جو کوئی بھی کام کسی نے کیا ہے وہ جزوی طور پر درست ہے؛ ایسی ہدایت فراہم کریں جو انہیں مسئلہ کو درست کرنے اور آگے بڑھنے کی اجازت دے۔
  6. اپنے لئے اور ان لوگوں کے لئے جن کے ساتھ آپ تعامل کرتے ہیں، مثبت سوچ رکھیں۔

سر میں اور دنیا میں علم

"ایک دوست نے مجھے اپنی گاڑی، ایک پرانی، کلاسکی ساب، ادھار دی۔ جب میں چھوڑنے کے لئے تیار ہو رہا تھا تو مجھے ایک نوٹ ملا: 'مجھے یہ بتانا چاہئے تھا کہ اگنیشن سے چابی نکالنے کے لئے گاڑی کو ریورس میں ہونا چاہئے۔' گاڑی کو ریورس میں ہونا چاہئے! اگر میں نوٹ نہ دیکھتا تو میں کبھی بھی یہ نہیں سمجھ سکتا تھا۔ گاڑی میں کوئی نمایاں اشارہ نہیں تھا: اس چال کے لئے ضروری علم سر میں ہونا چاہئے۔ اگر ڈرائیور کے پاس وہ علم نہ ہو، تو چابی ہمیشہ کے لئے اگنیشن میں رہ جاتی ہے۔" نارمن اسے ایک انتباہ کے طور پر استعمال کرتے ہیں: ڈیزائنرز کو یہ واضح کرنا چاہئے کہ ان کے ڈیزائن کی چیزوں کو استعمال کرنے کے لئے کیا کرنا چاہئے۔

یہ دو قسم کے علم ہیں جن کا لوگ روزمرہ کے اعمال میں استعمال کرتے ہیں: علم کا—جسے نفسیاتی حالت کے طور پر اعلانیہ علم (سرخ ٹریفک لائٹس پر رکنے کی یاد) کہا جاتا ہے—اور علم کیسے—جو کہ عملی علم (موسیقی کا آلہ چلانے کا علم) بھی کہلاتا ہے۔ ایک شخص کو یہ یاد نہیں رکھنے کی ضرورت ہوتی کہ سکہ کیسا دکھتا ہے تاکہ چیزوں کی ادائیگی کر سکے؛ یہ علم کہ یہ ایک سکہ ہے، کافی ہوتا ہے۔

دنیا کو یاد رکھنے کے لئے استعمال کریں

ایک پائلٹ کتنا کچھ یاد رکھتا ہے؟ انہیں اڑان سے پہلے متعدد پیچیدہ ہدایات دی جاتی ہیں۔ جواب یہ ہے کہ وہ نہیں رکھتے۔ وہ ایسے اہم فیصلوں کے لئے ناقابل اعتماد مختصر مدتی یا کام کرنے والی یادداشت کو ذمہ دار نہیں بناتے۔ یاد رکھنے کے لئے بہت کچھ ہے۔ لہذا، پائلٹ اپنے طیارے کے آلات کا فائدہ اٹھاتے ہیں تاکہ 'یاد' مہم اطلاعات کو 'یاد' رکھ سکیں۔ یہ ڈیزائن کا مطلب ہے: ناکامی کے خطرے کو کم کرنے کے لئے، ڈیزائنرز کو انسانی یادداشت کی حدود کا خیال رکھنا چاہئے۔

'مستقبلی یادداشت' کا مطلب ہے کہ کچھ کرنے کی یاد رکھنے کا کام۔ اس کے لئے، ایک کو اس کی یاد دلانے کی ضرورت ہوتی ہے۔ یاد دہانی دو مرکزی اجزاء پر مشتمل ہوتی ہے: ایک سگنل اور ایک پیغام۔ ایک سگنل ایک کو یہ بتاتا ہے کہ کچھ یاد رکھنے کی ضرورت ہے؛ ایک پیغام ایک کو یہ بتاتا ہے کہ یاد رکھنے والی چیز کیا ہے۔

Download and customize hundreds of business templates for free

سرگرمی مرکزی ڈیزائن

یہ بات سمجھتے ہوئے کہ سوئچز (جیسے روشنی کے سوئچ) کی جگہیں میپنگ ہمیشہ مناسب نہیں ہوتی، سرگرمی مرکزی کنٹرولز کبھی کبھی اچھا حل ہوتے ہیں۔ مثال کے طور پر، بہت سے آڈیٹوریمز میں سرگرمی بنیادی سوئچ ہوتے ہیں؛ ایک سوئچ 'محاضرہ' کے نام سے لیبل کیا جا سکتا ہے، جو جب دبایا جاتا ہے تو روشنی (ہال کے پچھلے حصے کے قریب) اور تاریکی (پروجیکٹر یا سکرین کے قریب، تاکہ آڈیئنس کو پیش کردہ کو دیکھنا آسان ہو) کا درست توازن فعال کرتا ہے۔

ڈیزائن میں آواز

نارمن کا کہنا ہے کہ ڈیزائن میں آواز کا استعمال مثبت یا منفی ردعمل پیش کرنے کے لئے اہم ہوتا ہے۔ سوچیے اس باریک آواز کے بارے میں جب کار کا دروازہ ٹھیک سے بند نہیں ہوتا۔ پھر، اسے اس خوشگوار کیچ آواز کے ساتھ موازنہ کریں جب یہ صحیح طریقے سے بند ہوتا ہے۔

نابینا لوگوں کے لئے، نئی بجلی کی گاڑیوں سے آنے والی آواز کی کمی ایک مسئلہ ہے۔ کار کی ریوز کی آواز کو سننے کی صلاحیت عموماً نابینا لوگوں کو یہ بتاتی ہے کہ کیا یہ سڑک کو پار کرنے کے لئے محفوظ ہے۔ اس کی بنا پر، آوازیں اب بجلی کی گاڑیوں میں شامل کی جاتی ہیں تاکہ انہیں محفوظ بنایا جا سکے۔

سکیومورفک ڈیزائن مدد کر سکتا ہے

سکیومورفک کو کچھ نئے کو کچھ پرانے کی مانند بنانے کا نام دیا گیا ہے، جیسے کہ ابتدائی پلاسٹک جو لکڑی کی طرح نظر آتے تھے۔ سکیومورفک ڈیزائن مفید تصوراتی ماڈل ہو سکتے ہیں جو سیکھنے میں مدد کرتے ہیں؛ اپنے کمپیوٹر کی ہارڈ ڈرائیو میں 'فولڈرز' اور 'فائلوں' کی مثال یاد کریں۔ یہ صارفین کو یہ جاننے میں آسانی کرتا ہے کہ کیا ہوا ہے۔

انسانی خرابی؟ نہیں، برا ڈیزائن

اگر کوئی شخص اپنے گھر کے تھرموسٹیٹ کو سمجھنے میں ناکام ہوتا ہے، تو خرابی کس میں ہے، ٹیکنالوجی میں، یا شخص میں؟ نارمن کا خیال ہے کہ عموماً یہ ٹیکنالوجی ہوتی ہے۔

وہ ٹیکنالوجیز جو لوگوں کو ہر روز استعمال کرنا پڑتا ہے، وہ عموماً اتنی پیچیدہ نہیں ہونی چاہئیے جتنی وہ عموماً ہوتی ہیں۔ بجائے خود کو ملامت کرنے کے، ہمیں اپنی روزمرہ کی چیزوں سے زیادہ توقع کرنی چاہئے۔

زیادہ تر صنعتی حادثات - 75% سے 95% تک - انسانی خرابی کی بنا پر ہوتے ہیں۔نورمن اس سوال کو پیش کرتے ہیں: یہ کیسے ہوتا ہے کہ لوگ اتنے نااہل ہوتے ہیں؟ ان کا جواب: وہ نہیں ہوتے۔ یہ ایک ڈیزائن مسئلہ ہے۔

"ہم ایسے آلات کا ڈیزائن کرتے ہیں جو لوگوں کو گھنٹوں تک پوری طرح چوکس اور متوجہ ہونے کی ضرورت ہوتی ہے یا پرانے طریقہ کاروں کو یاد رکھنے کی ضرورت ہوتی ہے، بھالے وہ کبھی کبھی استعمال ہوتے ہوں، کبھی کبھی زندگی میں صرف ایک بار۔ ہم لوگوں کو بور کرنے والے ماحول میں گھنٹوں تک کچھ نہ کرنے دیتے ہیں، جبکہ اچانک انہیں تیزی اور درستگی سے جواب دینا ہوتا ہے۔ یا ہم انہیں پیچیدہ، زیادہ کام والے ماحول میں رکھتے ہیں، جہاں وہ بار بار رکے ہوتے ہیں جبکہ انہیں ایک ساتھ کئی کام کرنے ہوتے ہیں۔ پھر ہم حیران ہوتے ہیں کہ ناکامی کیوں ہوتی ہے۔"

سمجھنا کہ خرابی کیوں ہوتی ہے

خرابیوں کا بہت سے وجوہات ہوتی ہیں: لوگوں سے کہا جاتا ہے کہ وہ گھنٹوں تک چوکس رہیں، انہیں کئی کام ایک ساتھ کرنے ہوتے ہیں، انہیں ایسی مشینری چلانی ہوتی ہے جس سے دوبارہ کام شروع کرنا مشکل ہوتا ہے (باوجود اس بات کے کہ یہ بہت انسانی رجحان ہے کہ چیزوں سے متاثر ہونا)، وغیرہ۔ لیکن نورمن کے لئے، شاید سب سے برا یہ ہے کہ لوگوں کا خرابی کے بارے میں رویہ۔

"اگر سسٹم آپ کو خرابی کرنے دیتا ہے تو یہ بری طرح ڈیزائن ہوا ہے۔ اور اگر سسٹم آپ کو خرابی کرنے کی ترغیب دیتا ہے تو پھر یہ واقعی بری طرح ڈیزائن ہوا ہے۔ جب میں غلط چولہے کا برنر چالو کرتا ہوں، تو یہ میری علم کی کمی کی بنا پر نہیں ہوتا: یہ برنرز اور کنٹرولز کے درمیان برے میپنگ کی بنا پر ہوتا ہے۔ مجھے تعلقات سکھانے سے خرابی دوبارہ نہیں روکے گی: چولہے کا ڈیزائن دوبارہ کرنے سے روکے گی۔""

دو قسم کی غلطیاں: پھسلاؤ اور غلطیاں

دو قسم کی غلطیاں ہوتی ہیں: پھسلاؤ اور غلطیاں. ایک پھسلاؤ تب ہوتا ہے جب کوئی شخص ایک کام کرنے کا ارادہ کرتا ہے لیکن کچھ اور کرتا ہے۔ پھسلاؤ کی دو قسمیں ہوتی ہیں: عمل پر مبنی، جیسے کہ جب کوئی شخص دودھ کو کافی میں ڈالتا ہے اور پھر کافی کا کپ فریج میں رکھ دیتا ہے؛ اور یادداشت کی خرابی، جیسے کہ جب کوئی شخص پکانے کے بعد گیس بند کرنا بھول جاتا ہے.

ایک غلطی تب ہوتی ہے جب پہلے ہی غلط مقصد قائم کیا جاتا ہے۔ غلطیوں کی تین قسمیں ہوتی ہیں: قانون پر مبنی، جیسے کہ جب صحیح تشخیص کی جاتی ہے لیکن غلط کارروائی کا منصوبہ بنایا جاتا ہے؛ علم پر مبنی، جیسے کہ جب ایک مسئلہ غلط تشخیص کیا جاتا ہے کیونکہ غلط یا ناکامل علم کی بنا پر؛ اور یادداشت کی خرابی، جب مقاصد، منصوبوں، یا تشخیص کے مراحل بھول جاتے ہیں.

سوئس چیز کا ماڈل کہ کیسے غلطیاں حادثات کی جانب لے جاتی ہیں

برطانوی تحقیق کار جیمز ریزن نے پہلی بار غلطی کو سوئس چیز سے موازنہ کیا۔ انہوں نے دعویٰ کیا کہ جب نظام بری طرح خراب ہوتے ہیں، جیسے کہ جب ایک ایٹمی بجلی گھر پھٹ جاتا ہے، تو کئی چیزیں غلط ہوتی ہیں اور اس طرح ایک سنگین کاکٹیل میں غلطیوں کا تعین کرتی ہیں۔ سوئس چیز کے مختلف ٹکڑوں میں سوراخوں کو سوچیں جو ایک دوسرے کے ساتھ لائن میں ہوتے ہیں تاکہ ایک سیدھی لائن ان میں سے ہر ایک سے گزر سکے۔ نارمن کہتے ہیں کہ یہی وجہ ہے کہ غلطیوں کے زیادہ تر تجزیے ناکام ہوتے ہیں: حصہ داروں عموماً اپنی تحقیقات کو روک دیتے ہیں جب وہ ایک چیز معلوم کرتے ہیں جو غلط ہو گئی ہے.تاہم، جواب آگے ملتا ہے، کیونکہ آفتیں عموماً ایک چیز کی بجائے کئی چیزوں کی خرابی کی بنا پر ہوتی ہیں۔

ڈیزائن سوچ

ڈیزائن سوچ ڈیزائنرز سے مسئلہ حل کرنے کی درخواست کرتی ہے صرف اس صورت میں اگر وہ یقینی ہوں کہ یہ صحیح مسئلہ ہے جسے حل کرنا ہے۔ ایک کو مسئلے کو بہت زیادہ تفتیش کرنا چاہئے پہلے کہ وہ اسے حل کرنے کی کوشش کریں۔ یہی ڈیزائن سوچ کا طریقہ کار ہے۔

"ڈیزائن سوچ نے جدید ڈیزائن فرم کی خصوصیت بن گئی ہے،" نارمن لکھتے ہیں۔ ڈیزائن سوچ کی دو اہم قسمیں ہیں: ڈبل ڈائمنڈ ڈائیورج کنورج ماڈل آف ڈیزائن اور ہیومن سینٹرڈ ڈیزائن۔ اس ماڈل کے دو مراحل ہیں: مسئلہ اور حل، جو بساطت کے لئے ڈیزائن کے دو مراحل ہیں۔ ہر مرحلے میں ڈائیورجنس اور کنورجنس شامل ہوتا ہے۔

'مسئلہ' کے مرحلے کو مثال کے طور پر استعمال کرتے ہوئے، ایک کو پہلے ڈائیورج کرنا ہوگا اور مختلف ممکنات کو مد نظر رکھتے ہوئے اصل مسئلہ کی تشخیص کرنی ہوگی۔ پھر، جب انہیں محسوس ہو کہ صحیح مسئلہ شناخت گیا ہے، تو انہیں کنورج کرنا ہوگا۔ ڈائیورجنس ممکنات کو مد نظر رکھنے کا عمل ہے؛ کنورجنس اگلے کورس آف ایکشن کا فیصلہ کرنے کا عمل ہے۔ یہ ڈائیورجنس/کنورجنس مسئلہ اور حل کے دونوں مراحل میں ہوتا ہے۔

ہیومن سینٹرڈ ڈیزائن

ہیومن سینٹرڈ ڈیزائن دراصل ڈبل ڈائمنڈ ماڈل کے اندر ہوتا ہے۔ ہیومن سینٹرڈ ڈیزائن کا مطلب ہے کیسے بالکل مسائل اور حلوں کو دریافت کیا جاتا ہے۔یہ ہے، نارمن کے مطابق: "یہ عمل یقینی بنانے کا ہے کہ لوگوں کی ضروریات پوری ہو رہی ہیں، جو مصنوعات پیدا ہوتی ہیں وہ سمجھنے اور استعمال کرنے کے قابل ہیں، وہ مطلوبہ کاموں کو پورا کرتی ہیں، اور استعمال کرنے کا تجربہ مثبت اور خوشگوار ہوتا ہے۔" انسان مرکزی ڈیزائن عمل کی چار مختلف سرگرمیاں ہیں۔

  1. مشاہدہ — یہ ڈیزائن تحقیق کا یہ شکل ہوتی ہے جس میں صرف لوگوں کی مشاہدہ کیا جاتا ہے جب وہ مصنوعات کا استعمال کرتے ہیں اور وہ اپنی عادت کے مطابق رویہ اختیار کرتے ہیں۔ مقصد مسئلے کی فطرت کو سمجھنا ہے
  2. خیال کی پیداوار — اس مرحلے پر تخلیقیت بہت اہم ہوتی ہے۔ نارمن کی تجویز ہے کہ بہت سارے خیالات پیدا کریں، پابندیوں کے لئے توجہ نہ دیں، اور ہر چیز پر سوال کریں
  3. پروٹو ٹائپ — ایک خیال کے مناسب ہونے کا واقعی پتہ لگانے کا صرف ایک طریقہ ہے اور وہ ہے اسے ٹیسٹ کرنا۔ ہر ممکنہ حل کا تیزی سے پروٹو ٹائپ یا نقل بنائیں
  4. ٹیسٹ — ایک شخص یا گروہ کو جمع کریں جو نشانہ آبادی کے قریب ترین مماثل ہو تاکہ آپ نے جو چیز ڈیزائن کی ہے اسے ٹیسٹ کر سکیں۔ نارمن کی تجویز ہے کہ پانچ لوگوں کا مطالعہ کریں؛ پھر، جب ان ٹیسٹس کا تجزیہ کیا گیا ہو، تو پانچ اور لوگوں کا مطالعہ کریں، وغیرہ

سرگرمی مرکزی ڈیزائن

جب کوئی شخص دنیا بھر کے لوگوں کے استعمال کے لئے مصنوعات تیار کرتا ہے، جیسے کہ فریج، کیمرے اور کمپیوٹر، تو سرگرمی مرکزی ڈیزائن انسان مرکزی ڈیزائن کا ایک موثر طریقہ ہوتا ہے۔یہاں ، یہ ضروری ہے کہ "مصنوع کے مفہومی ماڈل کو سرگرمی کے مفہومی ماڈل کے گرد تشکیل دیا جائے۔"

مثال کے طور پر، گاڑیوں کے مرکزی اجزاء ہر ملک میں تقریباً یکساں ہوتے ہیں۔ لہذا، جب مقصد یہ ہوتا ہے کہ زیادہ مؤثر اور کارآمد گاڑیوں کا ڈیزائن کیا جائے، تو ڈیزائنرز کو ڈرائیونگ کے اصولوں پر غور کرنا چاہئے۔ ہیڈز-اپ ڈسپلے کا مطلب ہے کہ ناپنے کے اہم آلات اور نیویگیشن کی معلومات ڈرائیور کے سامنے فضا میں دکھائی جاتی ہیں تاکہ انہیں راستہ دیکھتے ہوئے اسے دیکھنے کی ضرورت نہ ہو؛ خودکار کارکردگی کا مطلب ہے کہ کلچ پیڈل کی ضرورت نہیں ہوتی؛ وغیرہ۔

معیاری بنانے

ہم عموماً معیاری ٹیکنالوجی کو برقرار رکھتے ہیں۔ گھڑیاں معیاری ہوتی ہیں، لیکن اگر آپ گھڑی کی تصویر کو اس سے تبدیل کردیں جو زیادہ تر لوگ جانتے ہیں، تو یہ پڑھنا بہت مشکل ہو جاتا ہے۔ بھلے ہی نئی گھڑی زیادہ منطقی ہو، جتنا زیادہ یہ معیاری ورژن سے ہٹتی ہے، انسانوں کے لئے یہ پڑھنا اتنا ہی مشکل ہوتا ہے۔

کبھی کبھی مقصد یہ ہوتا ہے کہ جان بوجھ کر چیزوں کو مشکل بنایا جائے

لیکن ہر چیز کو استعمال کرنے میں آسان بنانا چاہئے ہی نہیں۔ اگر کچھ ایسی چیز ہونی چاہئے جو ناقابل تکمیل یا مشکل ہو، تو اسے اس طرح ڈیزائن کیا جانا چاہئے۔ ایک ہائی سیکیورٹی سیف کی سوچیں۔ اگر سیف کا استعمال کرنا مشکل ہے لیکن اسے اس طرح ڈیزائن کیا گیا ہے، تو اچھے ڈیزائن کے اصولوں کے تحت یہ اچھی طرح ڈیزائن کیا گیا ہے۔ یہ سب چیز کے مقصد پر منحصر ہوتا ہے۔

Download and customize hundreds of business templates for free