Download and customize hundreds of business templates for free
ڈیزائنرز اپنے مصنوعات کو بہتر کرنے کے لئے انسانی منطق میں خامیوں کے گرد کیسے کام کرتے ہیں؟ روزمرہ کی چیزوں کی تصمیم میں، ڈان نارمن "انسان مرکزی" ڈیزائن سسٹم کے پیچھے کے اہم ترین فریم ورکس سکھاتے ہیں، ڈیزائن کے تین سب سے اہم علاقے، اور کیوں ڈیزائنرز کو منطق کے علاوہ دیگر اصولوں کو بھی مد نظر رکھنا ہوگا، جیسے کہ نفسیات، عقلی سائنس، اور فن، تاکہ وہ بہترین مصنوعات تیار کر سکیں جو کسی بھی صنعت میں بہتر کام کریں۔
Download and customize hundreds of business templates for free
ڈیزائنرز اپنے مصنوعات کو بہتر کیسے بناتے ہیں تاکہ انسانی منطق کی خامیوں کو چھپایا جا سکے؟ اگر برتری معیشت سے کچھ سیکھنے کو ملے تو وہ یہ ہے کہ لوگوں کو کیسے چلنا چاہئے، وہ ایسے نہیں چلتے۔
ڈان نارمن روزمرہ کی چیزوں کی تصمیم میں دعویٰ کرتے ہیں کہ ڈیزائنرز کو اس حقیقت کو قبول کرنا ہوگا۔ نارمن اس "انسان مرکزی" ڈیزائن سسٹم کے پیچھے کے اہم ترین فریم ورکس کی تعلیم دیتے ہیں، ڈیزائن کے تین اہم ترین شعبے، اور کیوں ڈیزائنرز کو منطق کے علاوہ دیگر اصولوں کو بھی مد نظر رکھنا ہوگا، جیسے کہ نفسیات، عقلی سائنس، اور فن، تاکہ وہ بہترین مصنوعات ڈیزائن کر سکیں جو کسی بھی صنعت میں بہتر کام کریں۔
Download and customize hundreds of business templates for free
کبھی سوچا ہے، "میرا ٹھرموسٹیٹ واقعی میں کیسے کام کرتا ہے، اور خدا کی ہری بھری زمین پر یہ اتنا پیچیدہ کیوں ہونا ضروری ہے؟" روزمرہ کی چیزوں کی ترتیب عموماً بہت خراب ہوتی ہے۔ ڈیزائنرز عموماً شکل پر مادہ کی ترجیح دیتے ہیں - خوبصورتی کو کارگردگی سے زیادہ اہمیت دیتے ہیں۔ کمپنیاں مصنوعات کی فروخت میں اضافہ کرنے کے لئے بے ضرورت خصوصیات شامل کرتی ہیں لیکن مصنوع کے ڈیزائن کے لئے کچھ بھی نہیں کرتی ہیں۔ مسافرین کو ٹرین اسٹیشن کے نلوں کو چلانے کے لئے تائی چی کرنے کی ضرورت نہیں ہونی چاہئے۔
ڈونلڈ اے۔ نارمن روزمرہ کی چیزوں کی تصمیم میں ایک بہت ضروری نقطہ نظر پیش کرتے ہیں۔ کتاب میں انسان مرکزی ڈیزائن کی ضرورت پر زور دیا گیا ہے اور یہ مختلف موضوعات پر مبنی ہے جیسے کہ نفسیات سے لہر کنست اور ڈیزائنرز کے لئے مفید فریم ورک پیش کرتا ہے تاکہ وہ صارف کو مد نظر رکھتے ہوئے چیزیں بنا سکیں - سب کچھ سمیت۔
Download and customize hundreds of business templates for free
کیا آپ کبھی ایک دروازے کے قریب پہنچے ہیں اور آپ کو نہیں پتہ تھا کہ اس کا استعمال کیسے کرنا ہے؟ کیا آپ کو دھکیلنا چاہئے یا کھینچنا چاہئے؟ پھسلانا یا گھمانا؟ لہرانا؟ ڈونلڈ اے۔ نارمن کے ساتھ بھی یہی ہوا ہے۔ اتنا کہ ایسے دروازے اب نارمن دروازے کہلاتے ہیں۔ ڈون نارمن پیشہ ورانہ طور پر ایک انجینئر ہیں اور فطرت کے طور پر بھی۔ وہ دنیا کو دیکھتے ہیں جیسے بہت سے انجینئر دیکھتے ہیں: منطقی طور پر۔
نارمن کے ایک دوست ہیں جو دو دروازوں کے سیٹوں کے درمیان پھنس گئے تھے کیونکہ ان کے کجے ظاہر نہیں تھے اور انہیں سمجھ نہیں آرہی تھی کہ وہ کیسے گزریں۔ عمارت کے داخلے نے "شاید ایک ڈیزائن انعام جیتا ہوگا،" نارمن طنزیہ طور پر لکھتے ہیں۔ لیکن کیونکہ یہ خلش پیدا کرتا ہے، اس کا ڈیزائن برا ہے۔
سادہ ڈیزائنوں کے لئے، جیسے کہ ایک دروازے یا کیتلی کے لئے، "دھکیلنے" یا "کھینچنے" کی مینوئل ہدایات ضروری نہیں ہونی چاہئیں۔ اچھا ڈیزائن خود کارروائی کو ظاہر کرنا چاہئے۔ ایک ستون کو ظاہر کریں تاکہ یہ واضح ہو کہ دروازے کا کون سا پہلو کجے سے منسلک ہے۔ جب سادہ چیزیں زیادہ پیچیدہ ہوتی ہیں، نارمن لکھتے ہیں، "ڈیزائن کا پورا مقصد کھو جاتا ہے۔"
نارمن ڈیزائن کی شرح میں تین علاقوں پر توجہ دیتے ہیں:
ڈسکوریبلٹی صارف کے تجربہ کا ایک اہم مرحلہ ہوتی ہے اور اس میں پانچ بنیادی نفسیاتی تصورات شامل ہوتے ہیں:
ایک چیز کی خصوصیات اور اس کے ساتھ تعامل کرنے والے عامل کی صلاحیتوں کے درمیان تعلق—یعنی، ایک کرسی سہارا مہیا کرتی ہے، لہذا باری باری، یہ بیٹھنے کی صلاحیت مہیا کرتی ہے۔ اگر عامل مناسب طریقے سے تعامل نہیں کر سکتا، مثلاً اگر ایک بچہ ایک اسٹول اٹھانے کے لئے مضبوط نہیں ہو، تو اسٹول اٹھانے کی صلاحیت نہیں دیتا۔ افورڈنس متناسب ہوتی ہے۔ مؤثر ہونے کے لئے، افورڈنس اور اینٹی-افورڈنس کو ڈسکوریبل ہونا ضروری ہے۔
سگنیفائرز وہ اجزاء ہوتے ہیں جو افورڈنس کا اشارہ کرتے ہیں۔ ایک دروازے پر فلیٹ پینل اسے دھکیلنے کی ضرورت کو ظاہر کرتا ہے۔ افورڈنس ممکنہ کارروائیوں کو تعین کرتی ہے۔ سگنیفائرز بتاتے ہیں کہ کارروائی کہاں ہونی چاہئے۔ "جب بھی کسی ایسی چیز کے لئے بیرونی سگنیفائرز—نشانات—کی ضرورت پڑتی ہے جیسے کہ ایک دروازہ، یہ بری ڈیزائن کی نشاندہی کرتا ہے۔"
چار قسم کی پابندیاں ہوتی ہیں۔ جسمانی، جو عمل کی تجویز کے لئے جسمانی دنیا کی خصوصیات کا استعمال کرتی ہیں؛ ثقافتی، جو ثقافتی عمومیات پر مبنی ہوتی ہیں، کیونکہ "ہر ثقافت کے پاس سماجی صورتحال کے لئے قابل قبول عمل کا ایک سیٹ ہوتا ہے"؛ معنوی، جو ممکنہ عملوں کے سیٹ کو کنٹرول کرنے کے لئے ایک دیے گئے صورتحال کے معنی پر انحصار کرتی ہیں؛ اور منطقی، جو "حصوں کی جگہ یا فعالیتی ترتیب اور ان چیزوں کے درمیان منطقی تعلقات کا فائدہ اٹھانے کے لئے پرانے اچھے منطق کا استعمال کرتی ہیں جن پر اثر ہوتا ہے یا جن کا اثر ہوتا ہے۔"
میپنگ چیزوں کے دو سیٹوں کے درمیان تعلق کو ظاہر کرتی ہے۔ مثال کے طور پر، اگر چھت میں سپاٹ لائٹوں کی قطاریں ہوں، تو دیوار پر سوئچوں کی ایک سلسلہ واری ہو سکتی ہے جو یہ مخصوص کرتی ہے کہ کون سا سوئچ کس روشنی کے لئے ہے، ان کے آرڈر پر مبنی۔ یہ میپنگ ہوتی ہے: سوئچ روشنیوں کے مطابق میپ کیے گئے ہیں۔ ایک اور مثال ہو سکتی ہے کار کی سٹیرنگ وہیل: جب یہ دائیں مڑتی ہے، تو سٹیرنگ وہیل کا اوپری حصہ کار کے ساتھ ہی دائیں مڑتا ہے۔ کار خلافی موازنہ استعمال کرتی ہے تاکہ کار کا استعمال آسان اور واضح ہو۔
ڈیزائن میں ردعمل بہت اہم ہے اور یہ فوری ہونا چاہئے۔ یہ ایک عمل کی توصیف ہے۔اگر سائیکل سوار ایک سرخ ٹریفک لائٹ پر ہو جو متوقع سے زیادہ دیر تک سرخ رہتی ہے، شاید یہ سائیکل سوار کی موجودگی کا رجسٹر نہ کر سکے، کیونکہ ان کی گاڑی کار سے چھوٹی ہوتی ہے۔ نظام میں فیڈ بیک کی کمی ہوتی ہے۔
اچھے ڈیزائن کا چھٹا اصول ہے: نظام کا تصوراتی ماڈل۔ بس یہ کچھ کا کام کرنے کی وضاحت ہوتی ہے۔ کمپیوٹر میں فائلوں اور فولڈرز کو فائل یا فولڈر نہیں کہا جاتا؛ یہ ان چیزوں کے تصوراتی ماڈل ہوتے ہیں کیونکہ انسان ان چیزوں کے حقیقی زندگی میں ایک مشابہ کام کرنے کی عادت ہوتی ہے۔ یہ ایک مفید تصوراتی ماڈل ہے۔
"ہم عمل کے خلا کو سائن فائرز، پابندیوں، میپنگ اور تصوراتی ماڈل کے ساتھ پل کرتے ہیں۔ ہم تشخیص کے خلا کو فیڈ بیک اور تصوراتی ماڈل کے استعمال کے ذریعے پل کرتے ہیں۔"
جب کچھ غلط ہوتا ہے، جیسے کہ کلاؤڈ پر محفوظ معلومات غائب ہو جاتی ہیں، تو تصوراتی ماڈل کو حل پیش کرنا چاہئے ورنہ اس کی کوالٹی محدود ہوتی ہے۔ فائلیں صارفین کے لئے قابل رسائی لگ سکتی ہیں لیکن چھو نہ سکیں۔ "سادہ ماڈل صرف اس وقت قیمتی ہوتے ہیں جب ان کی حمایت کرنے والے مفروضات درست ہوں۔"
Download and customize hundreds of business templates for free
"جذبات کو بہت ہی کم اہمیت دی جاتی ہے،" نارمن لکھتے ہیں۔ "دراصل، جذباتی نظام ایک طاقتور معلوماتی پروسیسنگ سسٹم ہے جو سوچ کے ساتھ مل کر کام کرتا ہے۔شعور دنیا کو سمجھنے کی کوشش کرتا ہے: جذبات قدرتی اہمیت مختار ہوتے ہیں۔ یہ جذباتی نظام ہے جو تعین کرتا ہے کہ کوئی صورتحال محفوظ ہے یا خطرناک، کچھ جو ہوتا ہے وہ اچھا ہے یا برا، خواہش مند ہے یا نہیں۔ شعور سمجھ فراہم کرتا ہے: جذبات قدرتی احکامات فراہم کرتے ہیں۔ " شاید انجینئروں کے لئے زیادہ وجہ ہو کہ وہ اپنے سخت منطق پر مبنی ترقی پسندانہ رویہ کو نرم کریں: لوگ جذباتی مخلوقات ہیں اور انہیں ایسے ہی قبول کیا جانا چاہئے۔
اسی طرح، نارمن مشاورت دیتے ہیں کہ ڈیزائنرز تین سطحوں کی تجاویز پر غور کریں: 1. انتہائی، یا خودکار جوابات، رویہ، یا اچھی طرح سیکھے گئے کام جو صورتحالوں کی بنا پر چلتے ہیں، اور عکسی، یا شعوری رائے جو پچھلے نظرے میں ہوتی ہے۔ ڈیزائن ہر سطح پر ہونا چاہئے۔ برے ڈیزائن غصہ اور غصہ پیدا کر سکتے ہیں؛ اچھے ڈیزائن فخر، لطف اور سکون پیدا کر سکتے ہیں۔
نارمن تجویز دیتے ہیں کہ ڈیزائنرز اپنی ناکامی کی تصورات کو تبدیل کریں - کہ وہ اپنے کام میں زیادہ مثبت نفسیات شامل کریں۔ جب کوئی کچھ نیا ڈیزائن کرتا ہے، انہیں ناکامی کی فکر نہیں کرنی چاہئے۔ اس کے علاوہ:
"ایک دوست نے مجھے اپنی گاڑی، ایک پرانی، کلاسکی ساب، ادھار دی۔ جب میں چھوڑنے کے لئے تیار ہو رہا تھا تو مجھے ایک نوٹ ملا: 'مجھے یہ بتانا چاہئے تھا کہ اگنیشن سے چابی نکالنے کے لئے گاڑی کو ریورس میں ہونا چاہئے۔' گاڑی کو ریورس میں ہونا چاہئے! اگر میں نوٹ نہ دیکھتا تو میں کبھی بھی یہ نہیں سمجھ سکتا تھا۔ گاڑی میں کوئی نمایاں اشارہ نہیں تھا: اس چال کے لئے ضروری علم سر میں ہونا چاہئے۔ اگر ڈرائیور کے پاس وہ علم نہ ہو، تو چابی ہمیشہ کے لئے اگنیشن میں رہ جاتی ہے۔" نارمن اسے ایک انتباہ کے طور پر استعمال کرتے ہیں: ڈیزائنرز کو یہ واضح کرنا چاہئے کہ ان کے ڈیزائن کی چیزوں کو استعمال کرنے کے لئے کیا کرنا چاہئے۔
یہ دو قسم کے علم ہیں جن کا لوگ روزمرہ کے اعمال میں استعمال کرتے ہیں: علم کا—جسے نفسیاتی حالت کے طور پر اعلانیہ علم (سرخ ٹریفک لائٹس پر رکنے کی یاد) کہا جاتا ہے—اور علم کیسے—جو کہ عملی علم (موسیقی کا آلہ چلانے کا علم) بھی کہلاتا ہے۔ ایک شخص کو یہ یاد نہیں رکھنے کی ضرورت ہوتی کہ سکہ کیسا دکھتا ہے تاکہ چیزوں کی ادائیگی کر سکے؛ یہ علم کہ یہ ایک سکہ ہے، کافی ہوتا ہے۔
ایک پائلٹ کتنا کچھ یاد رکھتا ہے؟ انہیں اڑان سے پہلے متعدد پیچیدہ ہدایات دی جاتی ہیں۔ جواب یہ ہے کہ وہ نہیں رکھتے۔ وہ ایسے اہم فیصلوں کے لئے ناقابل اعتماد مختصر مدتی یا کام کرنے والی یادداشت کو ذمہ دار نہیں بناتے۔ یاد رکھنے کے لئے بہت کچھ ہے۔ لہذا، پائلٹ اپنے طیارے کے آلات کا فائدہ اٹھاتے ہیں تاکہ 'یاد' مہم اطلاعات کو 'یاد' رکھ سکیں۔ یہ ڈیزائن کا مطلب ہے: ناکامی کے خطرے کو کم کرنے کے لئے، ڈیزائنرز کو انسانی یادداشت کی حدود کا خیال رکھنا چاہئے۔
'مستقبلی یادداشت' کا مطلب ہے کہ کچھ کرنے کی یاد رکھنے کا کام۔ اس کے لئے، ایک کو اس کی یاد دلانے کی ضرورت ہوتی ہے۔ یاد دہانی دو مرکزی اجزاء پر مشتمل ہوتی ہے: ایک سگنل اور ایک پیغام۔ ایک سگنل ایک کو یہ بتاتا ہے کہ کچھ یاد رکھنے کی ضرورت ہے؛ ایک پیغام ایک کو یہ بتاتا ہے کہ یاد رکھنے والی چیز کیا ہے۔
Download and customize hundreds of business templates for free
یہ بات سمجھتے ہوئے کہ سوئچز (جیسے روشنی کے سوئچ) کی جگہیں میپنگ ہمیشہ مناسب نہیں ہوتی، سرگرمی مرکزی کنٹرولز کبھی کبھی اچھا حل ہوتے ہیں۔ مثال کے طور پر، بہت سے آڈیٹوریمز میں سرگرمی بنیادی سوئچ ہوتے ہیں؛ ایک سوئچ 'محاضرہ' کے نام سے لیبل کیا جا سکتا ہے، جو جب دبایا جاتا ہے تو روشنی (ہال کے پچھلے حصے کے قریب) اور تاریکی (پروجیکٹر یا سکرین کے قریب، تاکہ آڈیئنس کو پیش کردہ کو دیکھنا آسان ہو) کا درست توازن فعال کرتا ہے۔
نارمن کا کہنا ہے کہ ڈیزائن میں آواز کا استعمال مثبت یا منفی ردعمل پیش کرنے کے لئے اہم ہوتا ہے۔ سوچیے اس باریک آواز کے بارے میں جب کار کا دروازہ ٹھیک سے بند نہیں ہوتا۔ پھر، اسے اس خوشگوار کیچ آواز کے ساتھ موازنہ کریں جب یہ صحیح طریقے سے بند ہوتا ہے۔
نابینا لوگوں کے لئے، نئی بجلی کی گاڑیوں سے آنے والی آواز کی کمی ایک مسئلہ ہے۔ کار کی ریوز کی آواز کو سننے کی صلاحیت عموماً نابینا لوگوں کو یہ بتاتی ہے کہ کیا یہ سڑک کو پار کرنے کے لئے محفوظ ہے۔ اس کی بنا پر، آوازیں اب بجلی کی گاڑیوں میں شامل کی جاتی ہیں تاکہ انہیں محفوظ بنایا جا سکے۔
سکیومورفک کو کچھ نئے کو کچھ پرانے کی مانند بنانے کا نام دیا گیا ہے، جیسے کہ ابتدائی پلاسٹک جو لکڑی کی طرح نظر آتے تھے۔ سکیومورفک ڈیزائن مفید تصوراتی ماڈل ہو سکتے ہیں جو سیکھنے میں مدد کرتے ہیں؛ اپنے کمپیوٹر کی ہارڈ ڈرائیو میں 'فولڈرز' اور 'فائلوں' کی مثال یاد کریں۔ یہ صارفین کو یہ جاننے میں آسانی کرتا ہے کہ کیا ہوا ہے۔
اگر کوئی شخص اپنے گھر کے تھرموسٹیٹ کو سمجھنے میں ناکام ہوتا ہے، تو خرابی کس میں ہے، ٹیکنالوجی میں، یا شخص میں؟ نارمن کا خیال ہے کہ عموماً یہ ٹیکنالوجی ہوتی ہے۔
وہ ٹیکنالوجیز جو لوگوں کو ہر روز استعمال کرنا پڑتا ہے، وہ عموماً اتنی پیچیدہ نہیں ہونی چاہئیے جتنی وہ عموماً ہوتی ہیں۔ بجائے خود کو ملامت کرنے کے، ہمیں اپنی روزمرہ کی چیزوں سے زیادہ توقع کرنی چاہئے۔
زیادہ تر صنعتی حادثات - 75% سے 95% تک - انسانی خرابی کی بنا پر ہوتے ہیں۔نورمن اس سوال کو پیش کرتے ہیں: یہ کیسے ہوتا ہے کہ لوگ اتنے نااہل ہوتے ہیں؟ ان کا جواب: وہ نہیں ہوتے۔ یہ ایک ڈیزائن مسئلہ ہے۔
"ہم ایسے آلات کا ڈیزائن کرتے ہیں جو لوگوں کو گھنٹوں تک پوری طرح چوکس اور متوجہ ہونے کی ضرورت ہوتی ہے یا پرانے طریقہ کاروں کو یاد رکھنے کی ضرورت ہوتی ہے، بھالے وہ کبھی کبھی استعمال ہوتے ہوں، کبھی کبھی زندگی میں صرف ایک بار۔ ہم لوگوں کو بور کرنے والے ماحول میں گھنٹوں تک کچھ نہ کرنے دیتے ہیں، جبکہ اچانک انہیں تیزی اور درستگی سے جواب دینا ہوتا ہے۔ یا ہم انہیں پیچیدہ، زیادہ کام والے ماحول میں رکھتے ہیں، جہاں وہ بار بار رکے ہوتے ہیں جبکہ انہیں ایک ساتھ کئی کام کرنے ہوتے ہیں۔ پھر ہم حیران ہوتے ہیں کہ ناکامی کیوں ہوتی ہے۔"
خرابیوں کا بہت سے وجوہات ہوتی ہیں: لوگوں سے کہا جاتا ہے کہ وہ گھنٹوں تک چوکس رہیں، انہیں کئی کام ایک ساتھ کرنے ہوتے ہیں، انہیں ایسی مشینری چلانی ہوتی ہے جس سے دوبارہ کام شروع کرنا مشکل ہوتا ہے (باوجود اس بات کے کہ یہ بہت انسانی رجحان ہے کہ چیزوں سے متاثر ہونا)، وغیرہ۔ لیکن نورمن کے لئے، شاید سب سے برا یہ ہے کہ لوگوں کا خرابی کے بارے میں رویہ۔
"اگر سسٹم آپ کو خرابی کرنے دیتا ہے تو یہ بری طرح ڈیزائن ہوا ہے۔ اور اگر سسٹم آپ کو خرابی کرنے کی ترغیب دیتا ہے تو پھر یہ واقعی بری طرح ڈیزائن ہوا ہے۔ جب میں غلط چولہے کا برنر چالو کرتا ہوں، تو یہ میری علم کی کمی کی بنا پر نہیں ہوتا: یہ برنرز اور کنٹرولز کے درمیان برے میپنگ کی بنا پر ہوتا ہے۔ مجھے تعلقات سکھانے سے خرابی دوبارہ نہیں روکے گی: چولہے کا ڈیزائن دوبارہ کرنے سے روکے گی۔""
دو قسم کی غلطیاں ہوتی ہیں: پھسلاؤ اور غلطیاں. ایک پھسلاؤ تب ہوتا ہے جب کوئی شخص ایک کام کرنے کا ارادہ کرتا ہے لیکن کچھ اور کرتا ہے۔ پھسلاؤ کی دو قسمیں ہوتی ہیں: عمل پر مبنی، جیسے کہ جب کوئی شخص دودھ کو کافی میں ڈالتا ہے اور پھر کافی کا کپ فریج میں رکھ دیتا ہے؛ اور یادداشت کی خرابی، جیسے کہ جب کوئی شخص پکانے کے بعد گیس بند کرنا بھول جاتا ہے.
ایک غلطی تب ہوتی ہے جب پہلے ہی غلط مقصد قائم کیا جاتا ہے۔ غلطیوں کی تین قسمیں ہوتی ہیں: قانون پر مبنی، جیسے کہ جب صحیح تشخیص کی جاتی ہے لیکن غلط کارروائی کا منصوبہ بنایا جاتا ہے؛ علم پر مبنی، جیسے کہ جب ایک مسئلہ غلط تشخیص کیا جاتا ہے کیونکہ غلط یا ناکامل علم کی بنا پر؛ اور یادداشت کی خرابی، جب مقاصد، منصوبوں، یا تشخیص کے مراحل بھول جاتے ہیں.
برطانوی تحقیق کار جیمز ریزن نے پہلی بار غلطی کو سوئس چیز سے موازنہ کیا۔ انہوں نے دعویٰ کیا کہ جب نظام بری طرح خراب ہوتے ہیں، جیسے کہ جب ایک ایٹمی بجلی گھر پھٹ جاتا ہے، تو کئی چیزیں غلط ہوتی ہیں اور اس طرح ایک سنگین کاکٹیل میں غلطیوں کا تعین کرتی ہیں۔ سوئس چیز کے مختلف ٹکڑوں میں سوراخوں کو سوچیں جو ایک دوسرے کے ساتھ لائن میں ہوتے ہیں تاکہ ایک سیدھی لائن ان میں سے ہر ایک سے گزر سکے۔ نارمن کہتے ہیں کہ یہی وجہ ہے کہ غلطیوں کے زیادہ تر تجزیے ناکام ہوتے ہیں: حصہ داروں عموماً اپنی تحقیقات کو روک دیتے ہیں جب وہ ایک چیز معلوم کرتے ہیں جو غلط ہو گئی ہے.تاہم، جواب آگے ملتا ہے، کیونکہ آفتیں عموماً ایک چیز کی بجائے کئی چیزوں کی خرابی کی بنا پر ہوتی ہیں۔
ڈیزائن سوچ ڈیزائنرز سے مسئلہ حل کرنے کی درخواست کرتی ہے صرف اس صورت میں اگر وہ یقینی ہوں کہ یہ صحیح مسئلہ ہے جسے حل کرنا ہے۔ ایک کو مسئلے کو بہت زیادہ تفتیش کرنا چاہئے پہلے کہ وہ اسے حل کرنے کی کوشش کریں۔ یہی ڈیزائن سوچ کا طریقہ کار ہے۔
"ڈیزائن سوچ نے جدید ڈیزائن فرم کی خصوصیت بن گئی ہے،" نارمن لکھتے ہیں۔ ڈیزائن سوچ کی دو اہم قسمیں ہیں: ڈبل ڈائمنڈ ڈائیورج کنورج ماڈل آف ڈیزائن اور ہیومن سینٹرڈ ڈیزائن۔ اس ماڈل کے دو مراحل ہیں: مسئلہ اور حل، جو بساطت کے لئے ڈیزائن کے دو مراحل ہیں۔ ہر مرحلے میں ڈائیورجنس اور کنورجنس شامل ہوتا ہے۔
'مسئلہ' کے مرحلے کو مثال کے طور پر استعمال کرتے ہوئے، ایک کو پہلے ڈائیورج کرنا ہوگا اور مختلف ممکنات کو مد نظر رکھتے ہوئے اصل مسئلہ کی تشخیص کرنی ہوگی۔ پھر، جب انہیں محسوس ہو کہ صحیح مسئلہ شناخت گیا ہے، تو انہیں کنورج کرنا ہوگا۔ ڈائیورجنس ممکنات کو مد نظر رکھنے کا عمل ہے؛ کنورجنس اگلے کورس آف ایکشن کا فیصلہ کرنے کا عمل ہے۔ یہ ڈائیورجنس/کنورجنس مسئلہ اور حل کے دونوں مراحل میں ہوتا ہے۔
ہیومن سینٹرڈ ڈیزائن دراصل ڈبل ڈائمنڈ ماڈل کے اندر ہوتا ہے۔ ہیومن سینٹرڈ ڈیزائن کا مطلب ہے کیسے بالکل مسائل اور حلوں کو دریافت کیا جاتا ہے۔یہ ہے، نارمن کے مطابق: "یہ عمل یقینی بنانے کا ہے کہ لوگوں کی ضروریات پوری ہو رہی ہیں، جو مصنوعات پیدا ہوتی ہیں وہ سمجھنے اور استعمال کرنے کے قابل ہیں، وہ مطلوبہ کاموں کو پورا کرتی ہیں، اور استعمال کرنے کا تجربہ مثبت اور خوشگوار ہوتا ہے۔" انسان مرکزی ڈیزائن عمل کی چار مختلف سرگرمیاں ہیں۔
جب کوئی شخص دنیا بھر کے لوگوں کے استعمال کے لئے مصنوعات تیار کرتا ہے، جیسے کہ فریج، کیمرے اور کمپیوٹر، تو سرگرمی مرکزی ڈیزائن انسان مرکزی ڈیزائن کا ایک موثر طریقہ ہوتا ہے۔یہاں ، یہ ضروری ہے کہ "مصنوع کے مفہومی ماڈل کو سرگرمی کے مفہومی ماڈل کے گرد تشکیل دیا جائے۔"
مثال کے طور پر، گاڑیوں کے مرکزی اجزاء ہر ملک میں تقریباً یکساں ہوتے ہیں۔ لہذا، جب مقصد یہ ہوتا ہے کہ زیادہ مؤثر اور کارآمد گاڑیوں کا ڈیزائن کیا جائے، تو ڈیزائنرز کو ڈرائیونگ کے اصولوں پر غور کرنا چاہئے۔ ہیڈز-اپ ڈسپلے کا مطلب ہے کہ ناپنے کے اہم آلات اور نیویگیشن کی معلومات ڈرائیور کے سامنے فضا میں دکھائی جاتی ہیں تاکہ انہیں راستہ دیکھتے ہوئے اسے دیکھنے کی ضرورت نہ ہو؛ خودکار کارکردگی کا مطلب ہے کہ کلچ پیڈل کی ضرورت نہیں ہوتی؛ وغیرہ۔
ہم عموماً معیاری ٹیکنالوجی کو برقرار رکھتے ہیں۔ گھڑیاں معیاری ہوتی ہیں، لیکن اگر آپ گھڑی کی تصویر کو اس سے تبدیل کردیں جو زیادہ تر لوگ جانتے ہیں، تو یہ پڑھنا بہت مشکل ہو جاتا ہے۔ بھلے ہی نئی گھڑی زیادہ منطقی ہو، جتنا زیادہ یہ معیاری ورژن سے ہٹتی ہے، انسانوں کے لئے یہ پڑھنا اتنا ہی مشکل ہوتا ہے۔
لیکن ہر چیز کو استعمال کرنے میں آسان بنانا چاہئے ہی نہیں۔ اگر کچھ ایسی چیز ہونی چاہئے جو ناقابل تکمیل یا مشکل ہو، تو اسے اس طرح ڈیزائن کیا جانا چاہئے۔ ایک ہائی سیکیورٹی سیف کی سوچیں۔ اگر سیف کا استعمال کرنا مشکل ہے لیکن اسے اس طرح ڈیزائن کیا گیا ہے، تو اچھے ڈیزائن کے اصولوں کے تحت یہ اچھی طرح ڈیزائن کیا گیا ہے۔ یہ سب چیز کے مقصد پر منحصر ہوتا ہے۔
Download and customize hundreds of business templates for free