디자이너들은 어떻게 인간의 논리적 결함을 보완하기 위해 제품을 개선하는가? '일상의 물건 디자인'에서 돈 노먼은 '인간 중심' 디자인 시스템의 주요 프레임워크, 디자인의 세 가지 가장 중요한 영역, 그리고 디자이너들이 논리 외에도 심리학, 인지 과학, 예술 등의 추가 원칙을 고려해야 하는 이유를 가르친다. 이를 통해 어떤 산업에서든 더 잘 작동하는 우수한 제품을 디자인할 수 있다.

Download and customize hundreds of business templates for free

Explainer

Cover & Diagrams

일상의 물건 디자인 Book Summary preview
일상의 물건 디자인 - 책 표지 Chapter preview
chevron_right
chevron_left

시놉시스

디자이너들은 어떻게 제품을 개선하여 인간의 논리적 결함을 극복하나요? 행동 경제학에서 배울 수 있는 것이 있다면, 사람들이 어떻게 행동해야 하는지가 아니라 실제로 어떻게 행동하는지입니다.

도널드 노먼은 일상의 물건 디자인에서 디자이너들이 이 사실을 받아들여야 한다고 주장합니다. 노먼은 이 "인간 중심" 디자인 시스템의 주요 프레임워크를 가르치며, 디자인의 세 가지 가장 중요한 영역과 디자이너들이 논리 외에도 심리학, 인지 과학, 예술 등을 고려해야 하는 이유를 설명합니다. 이를 통해 어떤 산업에서든 더 잘 작동하는 우수한 제품을 디자인할 수 있습니다.

Download and customize hundreds of business templates for free

주요 20가지 통찰

  1. 좋은 디자인의 가장 중요한 특징 두 가지는 발견성과 이해입니다. 발견성: 가능한 행동이 무엇인지, 그리고 그것들을 어떻게 수행하는지 알아낼 수 있나요? 이해: 이 모든 것은 무엇을 의미하는가? 제품은 어떻게 사용되어야 하는가? 모든 다른 제어 장치와 설정은 무엇을 의미하는가?
  2. 발견성은 다섯 가지 기본적인 심리학적 개념을 포함합니다: 1) Affordances (의자는 지지력을 제공하므로 차례로 앉을 수 있는 능력을 제공합니다); 2) Signifiers (문의 평평한 패널은 밀어야 한다는 것을 나타냅니다); 3) Constraints (디자인에 제한을 가하는 네 가지 유형: 물리적; 문화적; 의미론적; 논리적); 4) Mappings (벽에 있는 정렬된 스위치는 어떤 스위치가 어떤 불을 위한 것인지를 지정할 수 있습니다); 5) Feedback (행동의 소통).
  3. "오늘날, 저는 디자인이 기술과 심리의 흥미로운 상호작용을 제공하며, 디자이너는 두 가지를 모두 이해해야 한다는 것을 깨닫습니다. 엔지니어들은 여전히 논리를 믿는 경향이 있습니다. ... '왜 사람들이 문제를 겪고 있는가?' 그들은 궁금해합니다. '너무 논리적으로 생각하고 있어,'라고 저는 말합니다. '당신은 사람들이 원하는 대로, 아니면 실제로 있는 그대로를 디자인하고 있지 않습니다.'"
  4. 행동의 일곱 단계는 목표를 위한 한 단계, 실행을 위한 세 단계, 평가를 위한 세 단계로 구성됩니다: 1) 목표 (목표 설정); 2) 계획 (행동); 3) 지정 (행동 순서); 4) 수행 (행동 순서); 5) 인지 (세계의 상태); 6) 해석 (인식); 7) 비교 (목표와의 결과). 이것은 단순화된 분해이지만 디자인을 안내하는 유용한 프레임워크를 제공합니다.
  5. "사람들이 무언가를 사용할 때, 그들은 두 가지 협곡에 직면합니다: 실행의 협곡, 그들이 어떻게 작동하는지 알아내려고 시도하는 곳, 그리고 평가의 협곡, 그들이 무슨 일이 일어났는지 알아내려고 시도하는 곳. 디자이너의 역할은 사람들이 두 협곡을 연결하는 것을 돕는 것입니다. ... 평가의 협곡은 장치가 그 상태에 대한 정보를 쉽게 얻을 수 있고, 해석하기 쉽고, 사람이 시스템에 대해 생각하는 방식과 일치하는 형태로 제공할 때 작습니다."
  6. 노먼은 '근본 원인 분석'을 추천하여 목표와 하위 목표를 정의하며, 행동의 근본 원인을 발견하는 것을 목표로 합니다. 만약 누군가가 어두워질 때까지 읽는다면, 그들의 목표는 불을 켜는 것이 됩니다.그러나 이것은 실제로 읽는 것에 대한 부분 목표일 뿐입니다. 읽는 것은 학습을 위한 부분 목표이며, 학습은 응용을 위한 부분 목표 등입니다. 이러한 근본 원인 분석을 수행하면 디자인이나 다른 곳에서 주요 혁신이 이어질 수 있습니다. 왜 — 실제 목표는 무엇인가요?
  7. 노먼이 '다섯 가지 왜'라고 부르는 근본 원인 분석에 유용한 프레임워크입니다. 원래는 토요다 사키치와 토요타 모터 회사가 품질을 향상시키기 위해 사용했던 것으로(품질 관리로 유명한 회사), 그저 '왜'라는 질문을 반복적으로 물었습니다. 항상 다섯 가지 질문으로 구성되는 것은 아니지만, 이렇게 표현되는 이유는 질문을 반복적으로 물어보도록 하기 위해서입니다. "왜 잘못되었나요?" 인간의 오류입니다. "왜 인간의 오류가 있었나요?" 그는 피곤했습니다. "왜 그는 위험한 기계를 조작하는 동안 피곤했나요?" 등등.
  8. "하버드 비즈니스 스쿨 마케팅 교수인 테오도어 레빗은 한 번 지적했습니다. '사람들은 1/4 인치 드릴을 사고 싶어하는 것이 아닙니다. 그들은 1/4 인치 구멍을 원합니다!' 그러나 레빗의 드릴 예는 부분적으로만 옳습니다. … 드릴을 실제로 원하지 않는다는 것을 깨닫게 되면, 아마도 그들은 구멍도 실제로 원하지 않는다는 것을 깨닫게 될 것입니다: 그들은 책장을 설치하고 싶어합니다. 왜 구멍이 필요하지 않은 방법을 개발하지 않나요? 아니면 책장이 필요하지 않은 책을 개발하는 것은 어떨까요?"
  9. 행동의 일곱 단계 - 디자이너가 사용할 유용한 프레임워크: 1) 나는 무엇을 이루고 싶은가? 2) 대안적인 행동 순서는 무엇인가? 3) 지금 어떤 행동을 할 수 있는가? 4) 어떻게 그것을 할 수 있는가? 5) 무슨 일이 일어났는가? 6) 그것은 무슨 의미인가? 7) 이것은 괜찮은가? 나의 목표를 달성하였는가? "이것은 각 단계에서 제품이 질문에 대답하는데 필요한 정보를 제공하도록 디자이너에게 부담을 주게 합니다."
  10. 사람들이 일상적으로 사용하는 두 가지 유형의 지식이 있습니다: 지식의 - 심리학자들이 선언적 지식(빨간 신호등에서 정지하라는 것을 기억하라)이라고 부르는 것 - 그리고 어떻게 하는 지식 - 절차적 지식(음악가가 되기 위한 기술)이라고도 알려져 있습니다. 물건을 사기 위해 동전이 어떻게 생겼는지 정확히 기억할 필요는 없습니다; 그것이 동전이라는 지식이 충분합니다.
  11. 왜 수백만 명의 미국인들이 Susan B. Anthony 달러 동전을 기존의 25센트와 혼동했는데, 새로운 20달러 지폐를 크기가 같은 1달러 지폐와 혼동하지 않았을까요? 왜냐하면 미국의 모든 지폐는 크기가 같기 때문에, 미국인들은 무의식적으로 크기가 지폐를 구별하는 요소가 아니라고 결정했습니다. 반면에 동전은 종종 크기에 따라 구별됩니다. "이것을 실세계의 복잡한 실용성과 상호 작용하는 디자인 원칙의 예로 생각해보세요," 노먼은 씁니다. "원칙적으로 좋아 보이는 것이 실세계에 도입될 때 때때로 실패할 수 있습니다."
  12. 디자인에 대한 다른 시사점을 가지고 있는 두 가지 유형의 기억이 있습니다. 첫째, 단기 또는 작업 (STM) 메모리는 신뢰할 수 없으므로 디자이너들이 고려해야 합니다. 이는 너무 약하고 빠르게 사라지며, 특히 방해가 있을 경우에는 더욱 그렇습니다(이를 잘못 적용한 좋은 예는 간호사를 자동으로 로그아웃시키는 전자 의료 기록 시스템으로, 이로 인해 중요한 정보를 손에 적어 두기 전에 잃어버릴 수 있습니다).
  13. 다른 하나인 장기 기억 (LTM)은 제품 사용자에게 자연스러운 매핑을 만들 수 있습니다. 예를 들어, 오토바이 운전자가 왼쪽 회전 신호를 어떻게 보낼지 (스위치를 밀거나 당겨야 하는지) 잊어버렸다면, 오른쪽으로 회전할 때 왼쪽 핸들바가 앞으로 움직인다는 것을 기억할 수 있습니다. 그들의 LTM은 제품 사용 방법을 기억하는 참조 프레임을 제공했습니다. 디자이너들은 이 원칙을 고려하여 자연스러운 매핑을 안내해야 합니다.
  14. 근사치는 디자인할 때 중요한 도구가 될 수 있습니다. 예를 들어, STM의 근사치는 다음과 같을 수 있습니다: "단기 기억에는 다섯 개의 메모리 슬롯이 있습니다. 새로운 항목이 추가될 때마다 슬롯을 차지하며, 그로 인해 이전에 있던 것이 사라집니다.[/EDQ] 정확하게 맞는 것인가요? 아니요. 하지만 유용한 기능을 합니다. 이러한 근사치를 사용하여 자신을 돕습니다.
  15. 제약 조건에는 네 가지 종류가 있습니다: 물리적 제약 조건은 물리적 세계의 특성을 사용하여 행동을 제안합니다; 문화적 제약 조건은 문화적 규범에 기반하며, "각 문화마다 사회적 상황에 대한 허용 가능한 행동 집합이 있습니다"; 의미론적 제약 조건은 주어진 상황의 의미에 의존하여 가능한 행동 집합을 제어합니다; 그리고 논리적 제약 조건은 좋은 오래된 논리를 사용하며, 보통 "구성 요소의 공간적 또는 기능적 배치와 그것들이 영향을 받거나 영향을 주는 것들 사이의 논리적 관계의 이점을 통해 이루어집니다."
  16. "문이라는 간단한 장치가 당기거나 밀거나 밀어야 하는지 알려주는 표지판이 필요하다면, 그것은 실패이며, 설계가 미흡합니다."
  17. "모든 것이 실패하면 표준화하십시오. ... 모든 수도꼭지 제조업체가 양과 온도를 제어하는 표준 동작 집합에 동의할 수 있다면 ... 그런 다음 우리는 모두 한 번 표준을 배울 수 있고, 그 후에는 우리가 만나는 모든 새로운 수도꼭지에 대해 지식을 사용할 수 있습니다. 장치에 지식을 넣을 수 없다면 (즉, 세계에 지식을 넣을 수 없다면), 문화적 제약 조건을 개발하십시오: 머리에 유지해야 하는 것을 표준화하십시오."
  18. 토요타는 그 제조 우수성으로 오랫동안 알려져 왔습니다. 그들의 오류를 최소화하는 방법론은 일부는 '인간의 손길이 닿은 자동화'로 대략 번역되는 지도카라는 철학에 기반을 두고 있습니다. 토요타 생산 시스템에서는 작업자들이 모든 오류를 보고하도록 요구되며, 이는 종종 전체 조립 라인이 중단되어야 함을 의미합니다.이것은 효율성과 경제적 최대화를 강조하는 많은 문화와 대조적입니다. 사회적 압력은 종종 사람들이 오류를 보고하는 것을 방해합니다. 토요타에서는 오류가 발견되면 안돈이라는 특별한 코드가 조립 라인을 중지시키고 전문 크루에게 경고합니다. 토요타는 또한 오류 보고를 하지 않는 것을 처벌합니다. 이것은 제품과 시스템이 더 안전하고 효과적인 작업 환경을 보장하기 위해 어떻게 설계될 수 있는지의 예입니다.
  19. 비즈니스에서의 유혹은 이미 훌륭한 제품에 계속 새로운 기능을 추가하는 것입니다. 회사는 작동하는 무언가를 만들지만, 결국 시장은 포화 상태가 됩니다: 이제 모든 사람이 그 제품을 소유하고 있습니다. 경쟁사들은 더 많은 기능을 가진 유사한 제품을 출시합니다. 그래서 노먼이 'featuritis'라고 부르는 것입니다. "좋은 디자인은 디자이너들이 경쟁 압력에서 벗어나 전체 제품이 일관되고 일관성 있고 이해하기 쉬운지 확인하는 것을 요구합니다. 이런 입장은 회사의 리더십이 이 기능이나 저 기능을 추가하라고 간청하는 마케팅 힘에 대항할 수 있어야 합니다. 각각은 일부 시장 세그먼트에 대해 필수적이라고 생각됩니다."
  20. 노먼에 따르면, 혁신에는 두 가지 종류가 있습니다: 급진적인 혁신과 점진적인 혁신. 각각은 그 자체의 유효성을 가지고 있으며, 어느 것이 다른 것보다 더 가치있는 것은 아닙니다. 점진적인 혁신은 100년 동안 자동차에 대해 이루어진 느린, 안정적인 변화입니다. 이것은 일부 경우에서 급진적인 혁신보다 더 적절합니다.Norman은 글에서 "많은 사람들이 찾는 큰, 화려한 변화 형태인 급진적 혁신"에 대해 쓴다. "그러나 대부분의 급진적인 아이디어는 실패하며, 성공하는 것들조차 수십 년이 걸릴 수 있다." 모든 변화가 급진적일 필요는 없다.

요약

당신은 언제든지, "내 온도조절기는 대체 어떻게 작동하는 거지, 왜 이렇게 혼란스러워야만 하는 거지?"라고 물어본 적이 있나요? 일상적인 물건들은 종종 잘못 설계되어 있습니다. 디자이너들은 종종 스타일을 실질적인 것보다 우선시하며 — 아름다움을 유용성보다 중요시합니다. 회사들은 판매를 늘리기 위해 제품에 불필요한 기능을 추가하지만 제품의 디자인에는 아무런 도움이 되지 않습니다. 통근자들이 기차역 수도꼭지를 작동시키기 위해 태극권을 수행해야 할 필요는 없습니다.

일상의 물건 디자인에서, Donald A. Norman은 절실히 필요한 디자인에 대한 관점을 제공합니다. 이 책은 인간 중심 디자인의 필요성을 강조하며, 심리학부터 예술까지 다양한 주제를 다루며 디자이너들이 사용자를 염두에 두고 물건을 만드는 데 유용한 프레임워크를 제공합니다 — 흠집과 모두.

Download and customize hundreds of business templates for free

일상의 사물에 대한 정신병리학

문을 접근하고 어떻게 사용해야 할지 모르는 적이 있나요? 밀어야 하나요 아니면 당겨야 하나요? 슬라이드해야 하나요 아니면 회전해야 하나요? 손을 흔들어야 하나요? Donald A. Norman도 그랬습니다. 그래서 그런 문들은 이제 Norman Doors라고 알려져 있습니다. Don Norman은 직업적으로도 본질적으로도 엔지니어입니다. 그는 많은 엔지니어들처럼 세상을 논리적으로 바라봅니다.

노먼의 친구는 문의 힌지가 보이지 않아 어떻게 지나가야 할지 알 수 없어 두 문 사이에 갇혔습니다. 건물의 입구는 "아마 디자인 상을 받았을 것이다," 노먼은 빈정거립니다. 하지만 혼란을 일으키기 때문에, 이는 나쁜 디자인입니다.

문이나 주전자와 같은 간단한 디자인에 대해서는 "밀어" 또는 "당겨"라는 설명서가 필요하지 않아야 합니다. 좋은 디자인은 스스로 행동을 나타내야 합니다. 문이 어느 쪽에 힌지가 붙어 있는지 명확하게 알 수 있도록 기둥을 보이게 만드세요. 간단한 것들이 과도하게 복잡하다면, 노먼은 쓴다, "디자인의 전체 목적이 사라진다."

디자인의 세 가지 핵심 영역

노먼은 디자인 범주에 속하는 세 가지 영역에 초점을 맞춥니다:

  1. 산업 디자인: 산업 디자이너들은 주로 형태와 재료에 초점을 맞춥니다. 산업 디자인은 제품과 시스템의 기능, 가치, 외관을 최적화하는 개념과 사양을 생성하고 개발하는 전문 서비스입니다. 이는 사용자와 제조업체 모두에게 이익을 가져다 줍니다.
  2. 상호작용 디자인: 상호작용 디자이너들은 이해력과 사용성에 초점을 맞춥니다. 디자인은 사람들이 기술과 어떻게 상호작용하는지에 기반을 두고 있습니다. 목표는 사람들이 무엇을 할 수 있는지, 무슨 일이 일어나고 있는지, 무슨 일이 일어났는지 이해를 향상시키는 것입니다.
  • 경험 디자인: 경험 디자이너들은 주어진 디자인의 감정적 영향을 강조합니다. 이 방법에서는 제품, 프로세스, 서비스, 이벤트, 환경을 통틀어 총 경험의 품질과 즐거움이 고려됩니다.
  • 좋은 디자인의 다섯 가지 원칙

    발견 가능성은 사용자 경험의 중요한 단계이며, 다음과 같은 다섯 가지 기본적인 심리학적 개념을 포함합니다:

    1. 어포던스

    객체의 속성과 그것과 상호작용하는 에이전트의 능력 사이의 관계-즉, 의자는 지지력을 제공하므로 차례로 앉을 수 있는 능력을 제공합니다. 어포던스는 에이전트가 적절하게 상호작용할 수 있을 때만 존재합니다. 예를 들어, 아이가 의자를 들기에 충분히 강하지 않다면, 의자는 들기를 제공하지 않습니다. 어포던스는 상대적입니다. 효과적으로 하려면, 어포던스와 안티-어포던스는 발견 가능해야 합니다.

    2. 시그니파이어

    시그니파이어는 어포던스를 신호하는 구성 요소입니다. 문의 평평한 패널은 그것을 밀어 열어야 함을 나타냅니다. 어포던스는 어떤 행동이 가능한지를 결정합니다. 시그니파이어는 행동이 어디에서 이루어져야 하는지를 전달합니다. "외부 시그니파이어-표지판-이 문과 같은 간단한 것에 추가해야 한다면, 그것은 나쁜 디자인을 나타냅니다."

    3.제약조건

    제약조건에는 네 가지 종류가 있습니다. 물리적 제약조건은 물리적 세계의 특성을 이용하여 행동을 제안하며, 문화적 제약조건은 문화적 규범에 기반하여 "각 문화마다 사회적 상황에 대한 허용 가능한 행동의 집합이 있기 때문입니다". 의미론적 제약조건은 주어진 상황의 의미를 이용하여 가능한 행동의 집합을 제어하며, 논리적 제약조건은 "구성 요소의 공간적 또는 기능적 배치와 그것들이 영향을 받거나 영향을 미치는 것들 사이의 논리적 관계를 이용하는 좋은 오래된 논리를 사용합니다."

    4. 매핑

    매핑은 두 가지 집합 사이의 관계를 나타냅니다. 예를 들어, 천장에 스포트라이트의 행이 있으면, 벽에 있는 일련의 스위치는 그들의 순서에 따라 어떤 스위치가 어떤 빛을 위한 것인지를 지정할 수 있습니다. 이것이 매핑입니다: 스위치는 빛에 따라 매핑됩니다. 또 다른 예는 자동차의 핸들입니다: 핸들이 오른쪽으로 돌아가면, 핸들의 상단이 자동차와 함께 오른쪽으로 움직입니다. 자동차는 공간적 대응을 이용하여 자동차의 사용을 간단하고 명확하게 만듭니다.

    5. 피드백

    디자인에서의 피드백은 매우 중요하며 즉각적이어야 합니다. 이것은 행동의 소통입니다.자전거 탑승자가 빨간 신호등 앞에 멈춰 있을 때, 신호등이 예상보다 오래 빨간색으로 유지되면, 그것은 자전거가 차보다 작기 때문에 신호등이 자전거의 존재를 인식하지 못했을 수 있습니다. 이 시스템은 피드백이 부족합니다.

    6. 개념 모델

    좋은 디자인의 여섯 번째 원칙은 시스템의 개념 모델입니다. 간단히 말해, 이것은 어떤 것이 어떻게 작동하는지에 대한 설명입니다. 컴퓨터의 파일과 폴더는 실제 파일이나 폴더가 아닙니다; 그것들은 사람들이 실제 생활에서 이러한 객체가 비슷한 기능을 수행하는 방법에 익숙하기 때문에 그 객체들의 개념 모델입니다. 이것은 유용한 개념 모델입니다.

    "우리는 실행의 걸프 [사용자가 물건이 어떻게 작동하는지 파악하려고 시도하는 곳]를 지시자, 제약, 매핑, 그리고 개념 모델로 연결합니다. 우리는 평가의 걸프 [사용자가 무슨 일이 일어났는지 파악하려고 시도하는 곳]를 피드백과 개념 모델을 통해 연결합니다."

    무언가 잘못되었을 때, 예를 들어 클라우드에 저장된 정보가 사라졌을 때, 개념 모델은 해결책을 제공해야 하며, 그렇지 않으면 그 품질이 제한됩니다. 파일은 사용자에게 접근 가능해 보일 수 있지만 실제로는 만질 수 없습니다. "단순화된 모델은 그것들을 지지하는 가정이 참인 한도 내에서만 가치가 있습니다."

    Download and customize hundreds of business templates for free

    일상 행동의 심리학

    "감정은 과소평가되고 있습니다," 노먼은 씁니다. "사실, 감정 시스템은 인지와 함께 작동하는 강력한 정보 처리 시스템입니다.인지는 세상을 이해하려는 시도이며, 감정은 가치를 부여합니다. 상황이 안전한지 위협적인지, 일어난 일이 좋은지 나쁜지, 바람직한지 아닌지를 결정하는 것은 감정 시스템입니다. 인지는 이해를 제공하며, 감정은 가치 판단을 제공합니다." 이는 엔지니어들이 그들의 단단한 논리 기반 접근법을 완화해야 하는 또 다른 이유일지도 모릅니다: 사람들은 감정적인 생물이며 그러한 존재로 받아들여져야 합니다.

    관련하여, 노먼은 디자이너들이 처리의 세 가지 수준을 고려하도록 제안합니다: 1. 본능적인, 또는 자동 반응, 행동적인, 또는 상황에 의해 트리거된 잘 배운 행동, 그리고 성찰적인, 또는 회고적인 의식적인 의견. 디자인은 모든 수준에서 이루어져야 합니다. 나쁜 디자인은 좌절감과 분노를 유발할 수 있으며; 좋은 디자인은 자부심, 즐거움, 그리고 평온함을 유발할 수 있습니다.

    실패에서 의미 찾기

    노먼은 디자이너들이 실패에 대한 인식을 바꾸는 것을 권장합니다 - 그들의 작업에 더 많은 긍정적인 심리학을 통합해야 합니다. 새로운 것을 디자인할 때, 실패에 대해 걱정하지 말아야 합니다. 더욱이:

    1. 다른 사람들이 당신의 디자인을 사용하지 못하는 것에 대해 비난하지 마세요.
    2. 사람들의 어려움을 제품이 개선될 수 있는 신호로 받아들이세요.
    3. 전자 또는 컴퓨터 시스템에서 모든 오류 메시지를 제거하고, 대신 도움과 지침을 제공하세요.
    4. 도움말 및 지침 메시지에서 문제를 직접 수정할 수 있게 하고, 사용자의 작업을 방해하지 않으며, 처음부터 다시 시작하게 하지 마십시오.
    5. 누군가가 한 일이 부분적으로 올바르다고 가정하고, 문제를 수정하고 계속 진행할 수 있도록 지침을 제공하십시오.
    6. 자신과 상호 작용하는 사람들에 대해 긍정적으로 생각하십시오.

    머리와 세상에 있는 지식

    "친구가 그의 차, 오래된 클래식 Saab를 빌려주었습니다. 나가려고 할 때, 메모가 하나 있었습니다: '시동 키를 꺼내려면 차를 후진시켜야 한다는 것을 말해야 했을 것 같아요.' 차가 후진해야 한다니! 메모를 보지 않았다면 절대 알 수 없었을 것입니다. 차 안에는 이 트릭에 필요한 지식에 대한 명확한 단서가 없었습니다. 이 지식이 머리 속에 있어야 했습니다. 운전자가 그 지식을 갖추지 못하면 키는 영원히 시동에 남아 있게 됩니다." 노먼은 이를 경고로 사용합니다: 디자이너들은 그들이 디자인하는 물건을 사용하기 위해 무엇을 해야 하는지 명확하게 해야 합니다.

    사람들이 일상적으로 사용하는 지식에는 두 가지 유형이 있습니다: 지식의—심리학자들이 선언적 지식(빨간 신호등에서 정지하라는 것을 기억)이라고 부르는 것—그리고 지식 어떻게—절차적 지식(음악 악기 연주 방법에 대한 지식)이라고도 알려져 있습니다. 물건을 사기 위해 동전이 어떻게 생겼는지 정확히 기억할 필요는 없습니다; 그것이 동전이라는 지식만으로 충분합니다.

    세상을 이용해 기억하기

    파일럿은 어떻게 그렇게 많은 것을 기억할까요? 그들은 비행을 시작하기 전에 복잡한 지시사항을 많이 받습니다. 그들이 기억하는 방법은 사실 그렇게 많은 것을 기억하지 않는 것입니다. 그들은 중요한 결정을 불안정한 단기 기억이나 작업 기억에 맡기지 않습니다. 기억해야 할 것이 너무 많기 때문입니다. 따라서, 파일럿들은 비행기의 장비를 이용하여 중요한 정보를 '기억'합니다. 이것이 디자인의 함축적인 의미입니다: 실패의 위험을 완화하기 위해, 디자이너들은 인간의 기억력의 한계를 고려해야 합니다.

    '미래의 기억'은 미래에 무언가를 기억해야 하는 작업을 의미합니다. 이를 위해서는 그것을 상기시켜주는 것이 필요합니다. 상기시키는 것은 두 가지 주요 요소로 구성되어 있습니다: 신호와 메시지. 신호는 무언가를 기억해야 한다는 것을 알려주고, 메시지는 실제로 기억해야 하는 것이 무엇인지 알려줍니다.

    Download and customize hundreds of business templates for free

    활동 중심의 디자인

    스위치(예: 전등 스위치)의 공간적 매핑이 항상 적절하지 않은 경우, 활동 중심의 제어가 때때로 좋은 해결책이 될 수 있습니다. 예를 들어, 많은 강당들은 활동 기반의 스위치를 가지고 있습니다; 스위치는 '강의'라고 표시될 수 있으며, 이를 누르면 적절한 균형의 빛(홀의 뒷부분에 가까운 곳)과 어둠(프로젝터나 스크린 근처, 그래서 관객이 발표를 보기 쉽게)이 활성화됩니다.

    디자인에서의 소리

    노먼은 디자인에서 사용되는 소리가 긍정적이거나 부정적인 피드백을 제공하는 중요성에 대해 쓴다. 자동차 문이 제대로 닫히지 않았을 때 들리는 얇은 소리를 생각해보세요. 그런 다음, 제대로 닫혔을 때 들리는 만족스러운 잡히는 소리와 비교해보세요.

    시각 장애인들에게는 새로운 전기 자동차에서 나오는 소리가 없는 것이 문제입니다. 자동차의 엔진 소리를 듣는 것이 종종 시각 장애인들이 도로를 건너는 것이 안전한지 알아내는 방법입니다. 이 때문에, 이제는 전기 자동차에 소리가 추가되어 더 안전하게 만들어졌습니다.

    스케우오모피즘 디자인이 도움이 될 수 있습니다

    스케우오모피즘은 새로운 것이 오래된 것처럼 보이게 하는 것을 의미합니다, 예를 들어 초기의 플라스틱이 나무를 닮았던 것처럼. 스케우오모피즘 디자인은 학습을 돕는 유용한 개념 모델이 될 수 있습니다; 컴퓨터의 하드 드라이브에서 '폴더'와 '파일'의 예를 생각해보세요. 이것은 사용자가 무슨 일이 일어났는지 쉽게 알 수 있게 합니다.

    인간의 오류? 아니, 나쁜 디자인

    사람이 자신의 집 온도조절기를 이해하지 못하면, 누구의 잘못일까요, 기술인가, 사람인가? 노먼은 종종 기술이라고 믿습니다.

    사람들이 매일 사용해야 하는 기술들은 종종 복잡하게 만들어져 있습니다. 우리 자신을 비난하기보다는, 우리는 일상적인 물건들에 더 많은 것을 기대해야 합니다.

    대부분의 산업 사고 - 75%에서 95% -는 인간의 오류에 의해 발생합니다.노먼은 이렇게 질문을 던집니다: 사람들이 왜 이렇게 무능한가? 그의 대답은: 그들이 그렇지 않다. 이것은 디자인 문제입니다.

    "우리는 사람들이 몇 시간 동안 완전히 경계하고 주의를 기울여야 하거나, 가끔은 일생에 한 번뿐인 고대의 절차를 기억해야 하는 장비를 설계합니다. 우리는 사람들을 몇 시간 동안 아무것도 할 것 없는 지루한 환경에 두고, 갑자기 그들이 빠르고 정확하게 반응해야 합니다. 또는 우리는 그들을 복잡하고 업무량이 많은 환경에 노출시켜, 그들이 동시에 여러 가지 작업을 해야 하면서 계속 중단되는 상황에 놓습니다. 그런 다음 우리는 왜 실패가 발생하는지 의문을 가집니다."

    오류가 발생하는 이유 이해하기

    오류는 많은 이유로 발생합니다: 사람들이 몇 시간 동안 경계해야 하거나, 여러 가지 일을 동시에 처리해야 하거나, 방해를 받은 후 작동을 재개하기 어려운 기계를 조작해야 하는 등입니다. 그러나 노먼에게 있어 가장 나쁜 것은 사람들의 오류에 대한 태도일지도 모릅니다.

    "시스템이 당신이 오류를 범하게 한다면, 그것은 잘못 설계된 것입니다. 그리고 시스템이 당신이 오류를 범하도록 유도한다면, 그것은 정말로 잘못 설계된 것입니다. 나가 불을 잘못 켠다면, 그것은 나의 지식 부족 때문이 아닙니다: 그것은 조절 장치와 버너 사이의 매핑이 부족하기 때문입니다. 나에게 관계를 가르치는 것은 오류가 반복되는 것을 막지 못할 것입니다: 스토브를 재설계하는 것이 그것을 막을 것입니다."

    두 가지 유형의 오류: 실수와 잘못

    오류에는 두 가지 유형이 있습니다: 실수잘못. 실수는 사람이 하나의 행동을 하려고 했지만 다른 행동을 하는 경우에 발생합니다. 실수에는 두 가지 종류가 있습니다: 행동 기반, 예를 들어 누군가가 커피에 우유를 부어 넣고 나서 커피잔을 냉장고에 다시 넣는 경우; 그리고 기억 손실, 예를 들어 누군가가 요리 후 가스를 끄는 것을 잊어버리는 경우입니다.

    잘못은 잘못된 목표가 처음에 설정될 때 발생합니다. 잘못에는 세 가지 종류가 있습니다: 규칙 기반, 즉 올바른 진단이 내려졌지만 잘못된 행동 계획이 세워진 경우; 지식 기반, 즉 잘못된 또는 불완전한 지식 때문에 문제가 잘못 진단된 경우; 그리고 기억 손실, 목표, 계획, 또는 평가의 단계가 잊혀진 경우입니다.

    오류가 사고로 이어지는 스위스 치즈 모델

    영국의 연구자 제임스 리즌은 처음으로 오류를 스위스 치즈에 비유했습니다. 그는 핵발전소가 폭발하는 등 시스템이 크게 잘못되면, 여러 가지가 잘못되어야 하며 따라서 오류의 불길한 칵테일이 정렬되어야 한다고 주장했습니다. 스위스 치즈의 다른 조각에 있는 구멍들이 한 줄로 정렬되어 단일한 직선이 각각을 통과할 수 있도록 생각해 보십시오. 노먼은 이것이 대부분의 오류 분석이 실패로 끝나는 이유라고 말합니다: 이해당사자들은 대개 잘못된 것을 하나 찾으면 조사를 중단합니다.그러나, 답은 앞으로 더 나아가서 찾을 수 있습니다. 재앙은 보통 하나의 문제가 아니라 여러 가지 문제가 잘못되어 발생하는 경우가 많습니다.

    디자인 사고

    디자인 사고는 디자이너들에게 문제를 해결하라고 요구하지만, 그것이 해결해야 할 올바른 문제인지 확실할 때만 그렇게 합니다. 문제를 철저히 분석해야만 그것을 해결하려고 시도해야 합니다. 이것이 바로 디자인 사고의 작동 방식입니다.

    "디자인 사고는 현대 디자인 회사의 특징이 되었습니다," 노먼은 씁니다. 디자인 사고의 두 가지 주요 유형이 있습니다: 이중 다이아몬드 발산-수렴 디자인 모델과 인간 중심 디자인. 이 모델에는 문제와 해결, 즉 디자인의 두 단계가 있습니다. 각 단계는 발산과 수렴을 포함합니다.

    '문제' 단계를 예로 들면, 먼저 발산 접근법을 고려하고 실제 문제가 무엇인지 결정하기 위해 다양한 가능성을 고려해야 합니다. 그런 다음, 올바른 문제가 확인되었다고 느낄 때 수렴해야 합니다. 발산은 가능성을 고려하는 것이고, 수렴은 다음 행동 방향을 결정하는 것입니다. 이 발산/수렴은 문제와 해결 단계 모두에서 발생합니다.

    인간 중심 디자인

    인간 중심 디자인은 실제로 이중 다이아몬드 모델 내에서 이루어집니다. 인간 중심 디자인은 문제와 해결이 어떻게 발견되는지를 참조합니다.노먼에 따르면, 이것은 다음과 같습니다: "사람들의 필요를 충족시키고, 결과적으로 제품이 이해하고 사용하기 쉬우며, 원하는 작업을 수행하고, 사용 경험이 긍정적이고 즐거운 것을 보장하는 과정입니다." 인간 중심 디자인 과정에는 네 가지 다른 활동이 있습니다.

    1. 관찰 — 이 디자인 연구 형태는 사람들이 제품을 사용하고 평소처럼 행동하는 것을 단순히 관찰하는 것입니다. 목표는 문제의 본질을 이해하는 것입니다
    2. 아이디어 생성 — 이 단계에서 창의성은 중요합니다. 노먼은 많은 아이디어를 생성하고, 제약을 고려하지 않고 창조하며, 모든 것을 질문하라고 권장합니다
    3. 프로토타입 — 아이디어가 합리적인지 알 수 있는 유일한 방법은 테스트하는 것입니다. 각각의 잠재적인 해결책에 대한 빠른 프로토타입이나 모형을 만듭니다
    4. 테스트 — 디자인한 것을 테스트하기 위해 대상 인구에 가장 가까운 사람이나 그룹을 모읍니다. 노먼은 개별적으로 다섯 명의 사람을 연구하라고 권장합니다; 그런 다음, 그 테스트가 분석되었을 때, 개별적으로 다섯 명의 사람을 더 연구하고, 그런 식으로 계속합니다

    활동 중심 디자인

    냉장고, 카메라, 컴퓨터와 같이 전 세계 사람들이 사용하는 제품을 개발할 때, 활동 중심 디자인은 인간 중심 디자인에 대한 강조 방법입니다.여기서 중요한 것은 "제품의 개념 모델이 활동의 개념 모델을 중심으로 구축되어야 한다는 것입니다."

    예를 들어, 자동차의 핵심 구성 요소는 모든 국가에서 거의 동일합니다. 따라서 목표가 더 효과적이고 효율적인 자동차를 디자인하는 것이라면, 디자이너들은 운전하는 방법의 원칙을 고려해야 합니다. 헤드업 디스플레이는 중요한 계기 및 내비게이션 정보를 운전자 앞의 공간에 표시하여 도로를 보는 데 방해를 받지 않도록 하는 것을 의미하며; 자동 기능은 클러치 페달이 필요 없게 하는 것을 의미합니다; 등등.

    표준화

    우리는 종종 표준화된 기술을 당연시하고 있습니다. 시계는 표준화되어 있지만, 대부분의 사람들이 알고 있는 시계의 이미지를 변경하면 읽기가 훨씬 어려워집니다. 새로운 시계가 더 논리적이라 해도, 표준화된 버전에서 벗어날수록 사람들이 읽는 것이 더 어려워집니다.

    때때로 목표는 일부러 어렵게 만드는 것입니다

    하지만 모든 것이 사용하기 쉽게 만들어져야 하는 것은 아닙니다. 무언가가 접근하기 어렵거나 어려워야 한다면, 그렇게 디자인되어야 합니다. 고보안 금고를 생각해보세요. 금고가 작동하기 어렵지만 그렇게 디자인된 것이라면, 좋은 디자인의 원칙에 따라 잘 디자인된 것입니다. 모든 것은 객체의 목적에 달려 있습니다.

    Download and customize hundreds of business templates for free