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デザイナーはどのようにして製品を改良し、人間の論理的な欠陥を回避するのでしょうか?「日常の物事のデザイン」では、ドン・ノーマンが「人間中心」のデザインシステムの背後にある主要なフレームワークを教えています。デザインの最も重要な3つの領域と、デザイナーが論理だけでなく、心理学、認知科学、芸術などの追加の原則を考慮しなければならない理由を説明しています。これにより、どの業界でもより優れた製品をデザインすることが可能になります。
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デザイナーは人間の論理の欠陥をどのように補い、製品を改善するのでしょうか?行動経済学から何かを学ぶとすれば、それは人々がどのように行動すべきかではなく、実際にどのように行動するかということです。
日常の物事のデザインでは、ドン・ノーマンはデザイナーがこの事実を受け入れるべきだと主張しています。ノーマンは、この"人間中心の"デザインシステムの背後にある主要なフレームワークを教え、デザインの最も重要な3つの領域を説明し、デザイナーが優れた製品を設計するためには、論理だけでなく心理学、認知科学、芸術などの原則も考慮する必要があると述べています。
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「私のサーモスタットは実際にどのように動作し、なぜ神の緑の地球上でそれがこんなに混乱する必要があるのか?」と疑問に思ったことはありますか?日常のものは、しばしば設計が悪い。デザイナーはよくスタイルを重視し、美しさを実用性に優先します。企業は製品の販売を増やすために不要な機能を製品に追加しますが、製品のデザインには何も貢献しません。通勤者が駅の蛇口を操作するために太極拳を行う必要はありません。
日常の物事のデザインでは、ドナルド・A・ノーマンがデザインについて必要とされる視点を提供します。この本は、人間中心のデザインの必要性を強調し、心理学から芸術まで様々な主題に基づいて、デザイナーがユーザーを考慮に入れて物を作るための有用なフレームワークを提供します。
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ドアに近づいて使い方がわからないことはありますか?押すべきか引くべきか?スライドするか回転させるか?振るべきか?ドナルド・A・ノーマンも同じです。それほどまでに、そのようなドアは今ではノーマンドアとして知られています。ドン・ノーマンは職業と性格によるエンジニアです。彼は多くのエンジニアと同様に、世界を論理的に見ています。
ノーマンには、ドアのヒンジが見えなかったために2つのドアの間に挟まってしまった友人がいます。その建物の入口は"おそらくデザイン賞を受賞した"とノーマンは皮肉に書いています。しかし、それが混乱を引き起こすため、設計が悪いのです。
ドアやケトルのようなシンプルなデザインでは、"押す"や"引く"といった手動の指示は必要ないはずです。良いデザインは自己行動を示すべきです。柱を見えるようにして、ドアのどの側がヒンジに取り付けられているかを明確にします。シンプルなものが過度に複雑になると、ノーマンは書いています、"デザインの全ての目的が失われる"。
ノーマンはデザインのカテゴリーに含まれる3つの領域に焦点を当てています:
発見可能性はユーザー体験の重要な段階であり、五つの基本的な心理学的概念を包含しています:
オブジェクトの特性とそれと相互作用するエージェントの能力との関係――したがって、椅子は支持を提供するため、それはそれに座る能力を提供します。アフォーダンスはエージェントが適切に相互作用できる場合にのみ存在します。例えば、子供がスツールを持ち上げるのに十分な力がない場合、スツールは持ち上げることを提供しません。アフォーダンスは相対的です。効果的であるためには、アフォーダンスとアンチアフォーダンスは発見可能でなければなりません。
サインはアフォーダンスを示す要素です。ドアの平らなパネルはそれを押して開ける必要を示します。アフォーダンスは可能な行動を決定します。サインは行動がどこで行われるべきかを伝えます。 "外部のサイン――標識――がドアのような単純なものに追加しなければならない場合、それは悪いデザインを示しています。"
制約には四つの種類があります。物理的制約は、物理的な世界の性質を利用して行動を示唆します。文化的制約は、文化的な規範に基づいており、"各文化には社会的状況に対する許容される行動のセットがあります"。意味論的制約は、特定の状況の意味に依存して可能な行動のセットを制御します。そして、論理的制約は、古典的な論理を利用して、"コンポーネントの空間的または機能的なレイアウトと、それらが影響を与えるまたは影響を受けるものとの間の論理的な関係を利用します"。
マッピングは、二つのセットの間の関係を示します。例えば、天井にスポットライトの列がある場合、壁にある一連のスイッチが、その順序によってどのスイッチがどのライト用であるかを指定するかもしれません。これがマッピングです:スイッチはライトに応じてマッピングされます。別の例は、自動車のステアリングホイールかもしれません:右に曲がると、ステアリングホイールの上部が車自体と一緒に右に動きます。車は空間的対応を利用して、車の使用を簡単で明らかにします。
デザインにおけるフィードバックは重要で、即時性が求められます。これは行動の伝達です。もし自転車乗りが赤信号の交通信号にいて、予想以上に長く赤信号が続く場合、それは彼らの乗り物が車より小さいために、信号が自転車乗りの存在を認識していないのかもしれません。そのシステムはフィードバックが不足しています。
良いデザインの第6の原則は、システムの概念モデルです。これは単純に、何かがどのように動作するかの説明です。コンピュータ内のファイルやフォルダは、実際のファイルやフォルダではありません。それらは、人間がこれらのオブジェクトが現実生活で同様の機能を果たす方法に慣れているため、それらのオブジェクトの概念モデルです。これは有用な概念モデルです。
"実行のギャップ(ユーザーが物事がどのように動作するかを理解しようとする場所)を、指標、制約、マッピング、概念モデルで埋めます。評価のギャップ(ユーザーが何が起こったかを理解しようとする場所)を、フィードバックと概念モデルの使用で埋めます。"
何かが間違っているとき、例えばクラウド上に保存された情報が失われたとき、概念モデルは解決策を提供するか、その品質が限定されます。ファイルはユーザーにアクセス可能に見えるかもしれませんが、触れることはできません。"簡略化されたモデルは、それを支える前提が真実である限り、価値があります。"
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"感情は大いに過小評価されています、"ノーマンは書いています。"実際、感情系は認知と連携して働く強力な情報処理システムです。認知は世界を理解しようとする試みであり、感情は価値を割り当てます。安全か危険か、何かが良いか悪いか、望ましいかどうかを決定するのは感情システムです。認知は理解を提供し、感情は価値判断を提供します。" これは、エンジニアが彼らのハードロジックベースのアプローチを柔らかくするためのさらなる理由かもしれません:人々は感情的な生き物であり、そのように受け入れられなければなりません。
関連して、ノーマンはデザイナーに3つの処理レベルを考慮することを提案します:1. 内臓的、または自動的な反応、行動的、または状況によって引き起こされるよく学んだ行動、そして反射的、または後見の意識的な意見。デザインはすべてのレベルで行われなければなりません。悪いデザインはフラストレーションと怒りを引き起こす可能性があります;良いデザインは誇り、楽しみ、そして落ち着きを引き起こすことができます。
ノーマンはデザイナーに、失敗の認識を変えること、彼らの仕事にもっとポジティブな心理学を取り入れることを推奨します。新しい何かをデザインするとき、彼らは失敗を心配しないでください。さらに:
"友人が親切に自分の車、古いクラシックなサーブを貸してくれました。出発する直前に、私に向けたメモを見つけました。「点火装置からキーを取り出すには、車をバックにしなければならないと言うべきだった。」車をバックにする必要がある!メモを見なければ、私はそれを絶対に理解することができませんでした。車内には見える手がかりはありませんでした:このトリックに必要な知識は頭の中にある必要がありました。ドライバーがその知識を持っていなければ、キーは永遠に点火装置に残ります。"ノーマンはこれを警告として使用します:デザイナーは、彼らがデザインしたものを使用するために何をしなければならないかを明らかにする必要があります。
人々が日々使用する知識には二つのタイプがあります:知識の—心理学者が宣言的知識と呼ぶ(赤信号で止まることを覚えておく)—と知識の方法—手続き的知識とも呼ばれる(楽器の演奏方法の知識)。物を支払うためにコインがどのように見えるかを正確に思い出す必要はありません。それがコインであるという知識だけで十分です。
パイロットはどのようにして多くのことを覚えているのでしょうか?彼らは飛行前に多くの複雑な指示を受けます。答えは、彼らは覚えていないということです。彼らは、重要な決定を不確かな短期記憶や作業記憶に任せません。覚えるべきことが多すぎます。そのため、パイロットは飛行機の機器を利用して重要な情報を'覚えて'います。これがデザインの意味するところです:失敗のリスクを軽減するために、デザイナーは人間の記憶の限界を考慮しなければなりません。
'見込み記憶'は、将来何かをすることを覚えておくタスクを指します。これには、それを思い出すためのリマインダーが必要です。リマインダーは主に二つの要素から成り立っています:信号とメッセージです。信号は何かを覚えておく必要があることを知らせ、メッセージは覚えておくべきものが何であるかを伝えます。
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スイッチ(例えば、電気のスイッチ)の空間的な配置が常に適切でないことを考えると、活動中心のコントロールは時々良い解決策になります。例えば、多くの講堂では活動ベースのスイッチがあります。スイッチには「講義」とラベルが付けられており、押すと適切なバランスの光(ホールの後方)と暗闇(プロジェクターやスクリーンの近く、観客がプレゼンテーションを見やすくするため)が活性化します。
ノーマンは、デザインにおいて音がプラスまたはマイナスのフィードバックを提供する重要性について書いています。例えば、車のドアがきちんと閉まらなかったときに聞こえる薄っぺらな音を考えてみてください。それを、ドアが正しく閉まったときの満足感のある引っ掛かりの音と比較してみてください。
視覚障害者にとって、新型の電気自動車から発生する音の欠如は問題です。車のエンジン音を聞くことが、道路を横断するのが安全かどうかを判断するための方法であることが多いです。このため、電気自動車には音が追加され、安全性が向上しています。
スキューモーフィズムとは、新しいものが古いものに似せて作られることを指す言葉で、初期のプラスチックが木材に似せて作られたのが一例です。スキューモーフィズムデザインは、学習を助ける有用な概念モデルとなることがあります。コンピュータのハードドライブ内の「フォルダ」や「ファイル」の例を思い出してみてください。これにより、ユーザーは何が起こったのかを簡単に把握することができます。
もし人が自宅のサーモスタットの使い方を理解できない場合、それは技術の問題なのか、人間の問題なのか?ノーマンは、それはしばしば技術の問題であると考えています。
人々が毎日使用しなければならない技術は、現在のように複雑であるべきではありません。自分自身を責めるのではなく、私たちは日常の物事にもっと期待すべきです。
ほとんどの産業事故―75%から95%―は人間のミスによって引き起こされます。ノーマンは次のような問いを投げかけます:なぜ人々はそんなに無能なのでしょうか?彼の答えは:そうではない。それはデザインの問題です。
"私たちは、人々が何時間も完全に警戒し、注意を払い続けるか、あまりにも古臭い手順を覚えておく必要がある機器を設計します。それらの手順は、稀にしか使用されず、時には一生に一度しか使用されないこともあります。私たちは人々を何時間も何もすることなく退屈な環境に置き、突然、迅速かつ正確に反応しなければならない状況に置きます。または、彼らを複雑で、高負荷の環境にさらし、同時に複数のタスクをこなさなければならない状況に置きます。そして、私たちはなぜ失敗が起こるのかを不思議に思います。"
エラーは多くの理由で発生します:人々は何時間も警戒しなければならない、彼らはマルチタスクをしなければならない、彼らは機械を操作しなければならない(それは人間が物事に気を散らす傾向にもかかわらず、操作を再開するのが難しい)、などです。しかし、ノーマンにとって、最悪のことは、人々のエラーに対する態度かもしれません。
"システムがあなたにエラーを犯させるなら、それは設計が悪い。そして、システムがあなたにエラーを犯させるなら、それは本当に設計が悪い。私が間違ったストーブのバーナーをつけるとき、それは私の知識不足ではない:それはコントロールとバーナーの間のマッピングが悪いからだ。私にその関係を教えることは、エラーが再発するのを止めません:ストーブの再設計がそれを止めます。""
エラーには二つの種類があります:スリップとミステイク。スリップは、ある行動を意図しているのに別の行動をしてしまうことです。スリップには二つの種類があります:行動ベースのもの、例えばコーヒーにミルクを注いだ後にコーヒーカップを冷蔵庫に戻すなど;そして記憶の欠如、例えば料理後にガスを止めるのを忘れるなどです。
ミステイクは、最初から間違った目標が設定されることです。ミステイクには三つの種類があります:ルールベースのもの、例えば正しい診断が出されるものの、間違った行動計画が立てられるなど;知識ベースのもの、例えば誤ったまたは不完全な知識により問題が誤診されるなど;そして記憶の欠如、目標、計画、評価の段階が忘れられるなどです。
英国の研究者ジェームズ・リーズンは最初にエラーをスイスチーズに例えました。彼は、システムが大きく狂うとき、例えば原子力発電所が爆発するときなど、複数のことが間違ってしまい、それが悲惨なエラーのカクテルとなって整列すると主張しました。スイスチーズの異なるピースにある穴が一直線に並んで、一本の直線がそれぞれを通過できるようになることを想像してみてください。ノーマンは、これがほとんどのエラー分析が失敗する理由だと言います:ステークホルダーは、一つのことが間違っていると見つけたときに通常、調査を止めてしまうからです。しかし、答えはさらに先にあり、通常、災害は一つのことが間違っているだけではなく、複数のことが間違っているために引き起こされます。
デザイン思考は、デザイナーに対して、問題が解決すべき正しい問題であることが確実な場合にのみ問題を解決するように求めます。問題を徹底的に検討するべきです。これがデザイン思考の働き方です。
"デザイン思考は現代のデザイン会社の特徴となっています、"とノーマンは書いています。デザイン思考の主要なタイプは二つあります:ダブルダイヤモンドの発散・収束モデルと人間中心のデザインです。このモデルには問題と解決の二つの段階があります。これらは、簡単に言えば、デザインの二つのフェーズです。各段階では発散と収束が行われます。
'問題'の段階を例に取ると、まず発散してアプローチを考え、本当の問題が何であるかを判断するためのさまざまな可能性を考慮する必要があります。次に、正しい問題が特定されたと感じたら収束する必要があります。発散は可能性を考慮すること、収束は次の行動を決定することです。この発散/収束は問題と解決の両方の段階で発生します。
人間中心のデザインは実際にはダブルダイヤモンドモデルの中で行われます。人間中心のデザインとは、具体的には問題と解決策がどのように発見されるかを指します。ノーマンによると、それは次のようなプロセスです:"人々のニーズを満たし、結果として得られる製品が理解可能で使いやすく、目的のタスクを達成し、使用体験がポジティブで楽しいものであることを確認することです。" 人間中心のデザインプロセスには4つの異なる活動があります。
冷蔵庫、カメラ、コンピューターなど、世界中の人々が使用する製品を開発する場合、活動中心のデザインは人間中心のデザインに対する強調方法です。ここでは、製品の概念モデルを活動の概念モデルを中心に構築することが重要です。"
例えば、自動車の主要な部品は、どの国でもほぼ同じです。したがって、より効果的で効率的な自動車を設計する目標がある場合、デザイナーは運転の原則を考慮するべきです。ヘッドアップディスプレイは、ドライバーが道路から目を離さずに重要な計器やナビゲーション情報を表示する空間を意味します。自動機能はクラッチペダルの必要性をなくします。などです。
私たちはしばしば標準化された技術を当たり前のものとして受け取ります。時計は標準化されていますが、時計のイメージをほとんどの人が知っているものから変えると、読み取るのがはるかに難しくなります。新しい時計がより論理的であっても、標準化されたバージョンから逸脱するほど、人間が読み取るのが難しくなります。
しかし、すべてが使いやすくするべきではありません。何かが手に入らないようにしたり、難しくしたりするべきなら、そのように設計するべきです。高セキュリティの金庫を考えてみてください。金庫が操作しにくいが、そのように設計されている場合、良いデザインの原則の下では、それはうまく設計されています。それはすべて、オブジェクトの目的によります。
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