デザイナーはどのようにして製品を改良し、人間の論理的な欠陥を回避するのでしょうか?「日常の物事のデザイン」では、ドン・ノーマンが「人間中心」のデザインシステムの背後にある主要なフレームワークを教えています。デザインの最も重要な3つの領域と、デザイナーが論理だけでなく、心理学、認知科学、芸術などの追加の原則を考慮しなければならない理由を説明しています。これにより、どの業界でもより優れた製品をデザインすることが可能になります。

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あらすじ

デザイナーは人間の論理の欠陥をどのように補い、製品を改善するのでしょうか?行動経済学から何かを学ぶとすれば、それは人々がどのように行動すべきかではなく、実際にどのように行動するかということです。

日常の物事のデザインでは、ドン・ノーマンはデザイナーがこの事実を受け入れるべきだと主張しています。ノーマンは、この"人間中心の"デザインシステムの背後にある主要なフレームワークを教え、デザインの最も重要な3つの領域を説明し、デザイナーが優れた製品を設計するためには、論理だけでなく心理学、認知科学、芸術などの原則も考慮する必要があると述べています。

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トップ20の洞察

  1. 良いデザインの最も重要な特徴の2つは、発見性と理解性です。発見性:可能な行動をどのように把握し、それらをどのように実行するかを理解することは可能ですか?理解性:それは全体として何を意味しますか?製品はどのように使用することが想定されていますか?すべての異なるコントロールと設定は何を意味しますか?
  2. 発見性は5つの基本的な心理学的概念から成り立っています:1) アフォーダンス(椅子は支持を提供するため、それによって座る能力を提供します);2) サイン(ドアの平らなパネルは押すべきであることを示します);3) 制約(デザインに課される4つのタイプの制約:物理的;文化的;意味的;論理的);4) マッピング(壁に並べられたスイッチはどのスイッチがどのライト用であるかを指定するかもしれません);5) フィードバック(行動の伝達)。
  3. "今日、デザインが技術と心理の興味深い相互作用を提示することを認識しています。デザイナーは両方を理解しなければなりません。エンジニアはまだ論理を信じています。...'なぜ人々は問題を抱えているのか?'彼らは不思議に思います。'あなたはあまりにも論理的です'、私は言います。'あなたは人々があなたが望むように、ではなく、彼らが本当にあるように設計しています。'"
  4. アクションの7つのステージは、目標のための1つのステージ、実行のための3つのステージ、評価のための3つのステージで構成されています:1)目標(目標を形成する);2)計画(アクション);3)指定(アクションシーケンス);4)実行(アクションシーケンス);5)認識(世界の状態);6)解釈(知覚);7)比較(目標との結果)。これは単純化された分解ですが、デザインをガイドするための有用なフレームワークを提供します。
  5. "人々が何かを使用するとき、彼らは二つのギャップに直面します:実行のギャップ、彼らがそれがどのように動作するかを理解しようとする場所、および評価のギャップ、彼らが何が起こったかを理解しようとする場所。デザイナーの役割は、人々が二つのギャップを橋渡しするのを助けることです。…評価のギャップは、デバイスがその状態についての情報を提供し、それが得やすく、解釈しやすく、そして人々がシステムについて考える方法と一致するときに小さいです。"
  6. ノーマンは'根本原因分析'を推奨しています。これは、アクションの根本原因を発見することを目指して、目標とサブゴールを定義するためのものです。誰かが暗くなるまで読むと、その目標はライトをつけることになります。しかし、これは実際には読むための副目標であり、読むことは学習のための副目標であり、学習は応用のための副目標であり、というように続きます。このような根本原因分析を行うと、デザインや他の分野で大きな革新が生まれるかもしれません。常になぜ、何が真の目標なのかを問い続けます。
  7. 根本原因分析に役立つフレームワークとして、ノーマンが'Five Whys'と呼ぶものがあります。これはもともと豊田佐吉とトヨタ自動車が品質を向上させるために使用したもので、単純に'なぜ'を繰り返し尋ねるものです。必ずしも5つの質問で構成されるわけではありませんが、そのようにフレーム化されています。"なぜ失敗したのか?" 人間のエラー。 "なぜ人間のエラーがあったのか?" 彼は疲れていた。 "なぜ彼は危険な機械を操作しながら疲れていたのか?" などと続けます。
  8. "ハーバードビジネススクールのマーケティング教授、セオドア・レビットはかつて、「人々は四分の一インチのドリルを買いたいわけではない。彼らは四分の一インチの穴が欲しいのだ!」と指摘しました。しかし、レビットのドリルの例は部分的にしか正しくありません。…ドリルが本当に欲しいわけではないと気づくと、彼らが穴も本当には欲しくないことに気づくかもしれません:彼らは本棚を設置したいのです。穴を必要としない方法を開発するのはどうでしょうか? あるいは、本棚が必要ない本はどうでしょうか?"
  9. アクションの7つのステージ―デザイナーが使用するための有用なフレームワーク:1)何を達成したいのか? 2)代替的なアクションシーケンスは何か? 3)今、何を行うことができるのか? 4)それをどのように行うのか? 5)何が起こったのか? 6)それは何を意味するのか? 7)これは大丈夫なのか? 私の目標は達成されたのか? "これは、各ステージで、製品が質問に答えるために必要な情報を提供することをデザイナーに求めます。"
  10. 人々が日々使用する知識には二つのタイプがあります:知識の―心理学者が宣言的知識と呼ぶ(赤信号で止まることを覚えておく)―と、知識の方法―手続き的知識とも呼ばれる(ミュージシャンになるためのスキル)。物を支払うためにコインがどのように見えるかを正確に思い出す必要はありません。それがコインであるという知識だけで十分です。
  11. なぜ何百万人ものアメリカ人がスーザンB.アンソニーのドル硬貨を既存のクォーターと混同し、しかし誰も新しい20ドル紙幣を同じサイズの1ドル紙幣と混同しなかったのでしょうか? それは、アメリカのすべての紙幣が同じサイズであるため、アメリカ人は無意識のうちにサイズは紙幣を区別する要素ではないと決定しました。一方、硬貨は頻繁にサイズで区別されます。 "これを、デザインの原則が現実世界の混沌とした実用性と相互作用する一例と考えてください、"ノーマンは書いています。 "原則として良いと思われるものが、世界に導入されると時々失敗することがあります。"
  12. デザインには異なる意味を持つ2種類の記憶があります。まず、短期または作業(STM)記憶は、デザイナーが考慮すべき重要な要素であり、信頼性がなく、脆弱で、特に気が散るとすぐに忘れてしまいます(これの悪い例は、看護師を自動的にログアウトさせる電子医療記録システムで、これにより看護師は重要な情報を手に書き留めて失わないようにする必要があります)。
  13. もう一つの長期記憶(LTM)は、製品のユーザーに自然なマッピングを作り出すことができます。例えば、オートバイ乗りが左折の合図の仕方(スイッチを押すか引くか)を忘れた場合、右折するときに左のハンドルが前に動くことを思い出すかもしれません。彼らのLTMが製品の使い方を覚えるための参照枠を提供してくれます。デザイナーは、この原則を考慮して自然なマッピングを導くべきです。
  14. 近似値は、物をデザインするときに使用する重要なツールになることがあります。例えば、STMの近似値は次のようになるかもしれません:"短期記憶には5つのメモリスロットがあります。新しいアイテムが追加されるたびに、それはスロットを占め、それが前にあったものを排除します。"これは正確に真実ですか?いいえ。しかし、それは有用な機能を果たします。このような近似値を使用して自分自身を助けてください。
  15. 制約には4つの種類があります:物理的なものは、行動を示唆するために物理的な世界の性質を使用します。文化的なものは、文化的な規範に基づいています。なぜなら、"各文化には、社会的な状況に対する許容される行動のセットがあります"。意味論的なものは、可能な行動のセットを制御するために特定の状況の意味に依存しています。そして論理的なものは、良い古い論理を使用します。通常は、"コンポーネントの空間的または機能的なレイアウトと、それらが影響を与えるか、または影響を受けるものとの間の論理的な関係の利点を通じてです。"
  16. "ドアのような単純なデバイスでさえ、引くか、押すか、スライドするかを教えるためのサインが必要なら、それは失敗であり、設計が不十分です。"
  17. "それでもすべてが失敗した場合は、標準化します。…すべての蛇口の製造者が量と温度を制御するための標準的な動きに合意できれば…それから私たちは一度だけ標準を学び、その後は新しい蛇口に出会うたびにその知識を永遠に使用できます。デバイスに知識を置くことができない場合(つまり、世界に知識がない場合)、文化的な制約を開発します:頭に保持する必要があるものを標準化します。"
  18. トヨタはその製造の優れた技術で長い間知られてきました。そのエラーを最小限に抑える方法の一部は、jidokaという哲学に基づいています。これは大まかに「人間のタッチを伴う自動化」と訳されます。トヨタ生産システムでは、作業者はエラーを報告することが期待されており、これはしばしば全体の組み立てラインを停止させることを意味します。これは、効率と経済最大化を重視する多くの文化とは対照的です。社会的な圧力が多くの場合、人々がエラーを報告するのを防ぎます。トヨタでは、エラーが発見されると、アンドンと呼ばれる特別なコードが組み立てラインを停止させ、専門のクルーに警告します。また、トヨタはエラーの未報告を罰します。これは、製品とシステムがより安全で効果的な作業環境を確保するためにどのように設計できるかの一例です。
  19. ビジネスにおける誘惑は、すでに素晴らしい製品に新しい機能を追加し続けることです。企業は機能する何かを作りますが、最終的には市場が飽和します:今では誰もがその製品を所有しています。競合他社はより多くの機能を持つ同様の製品をリリースします。これがノーマンが'featuritis'と呼ぶものです。"良いデザインは、デザイナーに競争圧力から一歩引いて、製品全体が一貫性、整合性、理解可能性を保つことを確認することを要求します。この立場は、企業のリーダーシップが、この機能を追加するか、あるいはその機能を追加するように求めるマーケティングの力に耐えることを必要とします。それぞれがある市場セグメントにとって不可欠と考えられています。"
  20. ノーマンによれば、革新には2つの種類があります:急進的なものと漸進的なもの。それぞれにはその有用性があり、一方が他方よりも価値があるわけではありません。漸進的な革新は、100年間にわたる自動車へのゆっくりとした変化です。これは、一部のケースでは急進的な革新よりも適切です。一方で、根本的な革新は"多くの人々が求めるものであり、それは大きく、壮観な形の変化です、"とノーマンは書いています。"しかし、最も根本的なアイデアは失敗し、成功するものでも何十年もかかることがあります。"すべての変化が根本的である必要はありません。

要約

「私のサーモスタットは実際にどのように動作し、なぜ神の緑の地球上でそれがこんなに混乱する必要があるのか?」と疑問に思ったことはありますか?日常のものは、しばしば設計が悪い。デザイナーはよくスタイルを重視し、美しさを実用性に優先します。企業は製品の販売を増やすために不要な機能を製品に追加しますが、製品のデザインには何も貢献しません。通勤者が駅の蛇口を操作するために太極拳を行う必要はありません。

日常の物事のデザインでは、ドナルド・A・ノーマンがデザインについて必要とされる視点を提供します。この本は、人間中心のデザインの必要性を強調し、心理学から芸術まで様々な主題に基づいて、デザイナーがユーザーを考慮に入れて物を作るための有用なフレームワークを提供します。

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日常のものの心理病理学

ドアに近づいて使い方がわからないことはありますか?押すべきか引くべきか?スライドするか回転させるか?振るべきか?ドナルド・A・ノーマンも同じです。それほどまでに、そのようなドアは今ではノーマンドアとして知られています。ドン・ノーマンは職業と性格によるエンジニアです。彼は多くのエンジニアと同様に、世界を論理的に見ています。

ノーマンには、ドアのヒンジが見えなかったために2つのドアの間に挟まってしまった友人がいます。その建物の入口は"おそらくデザイン賞を受賞した"とノーマンは皮肉に書いています。しかし、それが混乱を引き起こすため、設計が悪いのです。

ドアやケトルのようなシンプルなデザインでは、"押す"や"引く"といった手動の指示は必要ないはずです。良いデザインは自己行動を示すべきです。柱を見えるようにして、ドアのどの側がヒンジに取り付けられているかを明確にします。シンプルなものが過度に複雑になると、ノーマンは書いています、"デザインの全ての目的が失われる"。

デザインの3つの重要な領域

ノーマンはデザインのカテゴリーに含まれる3つの領域に焦点を当てています:

  1. 工業デザイン: 工業デザイナーは形状と材料に重点を置きます。工業デザインは、製品とシステムの機能、価値、外観を最適化するためのコンセプトと仕様を作成し、開発するプロフェッショナルサービスです。これはユーザーと製造者の相互の利益のためのものです。
  2. インタラクションデザイン: インタラクションデザイナーは理解性と使いやすさに焦点を当てます。デザインは人々がテクノロジーとどのように交流するかに基づいています。目標は、何ができるのか、何が起こっているのか、何が起こったのかを人々の理解を深めることです。これは、心理学、デザイン、芸術、感情の原則に基づいて、ユーザーがポジティブな体験をすることを確実にします。
  3. 体験デザイン: 体験デザイナーは、特定のデザインの感情的な影響を強調します。この方法では、製品、プロセス、サービス、イベント、環境全体での体験の質と楽しさが考慮されます。

良いデザインの五つの原則

発見可能性はユーザー体験の重要な段階であり、五つの基本的な心理学的概念を包含しています:

1. アフォーダンス

オブジェクトの特性とそれと相互作用するエージェントの能力との関係――したがって、椅子は支持を提供するため、それはそれに座る能力を提供します。アフォーダンスはエージェントが適切に相互作用できる場合にのみ存在します。例えば、子供がスツールを持ち上げるのに十分な力がない場合、スツールは持ち上げることを提供しません。アフォーダンスは相対的です。効果的であるためには、アフォーダンスとアンチアフォーダンスは発見可能でなければなりません。

2. サイン

サインはアフォーダンスを示す要素です。ドアの平らなパネルはそれを押して開ける必要を示します。アフォーダンスは可能な行動を決定します。サインは行動がどこで行われるべきかを伝えます。 "外部のサイン――標識――がドアのような単純なものに追加しなければならない場合、それは悪いデザインを示しています。"

3.制約

制約には四つの種類があります。物理的制約は、物理的な世界の性質を利用して行動を示唆します。文化的制約は、文化的な規範に基づいており、"各文化には社会的状況に対する許容される行動のセットがあります"。意味論的制約は、特定の状況の意味に依存して可能な行動のセットを制御します。そして、論理的制約は、古典的な論理を利用して、"コンポーネントの空間的または機能的なレイアウトと、それらが影響を与えるまたは影響を受けるものとの間の論理的な関係を利用します"。

4. マッピング

マッピングは、二つのセットの間の関係を示します。例えば、天井にスポットライトの列がある場合、壁にある一連のスイッチが、その順序によってどのスイッチがどのライト用であるかを指定するかもしれません。これがマッピングです:スイッチはライトに応じてマッピングされます。別の例は、自動車のステアリングホイールかもしれません:右に曲がると、ステアリングホイールの上部が車自体と一緒に右に動きます。車は空間的対応を利用して、車の使用を簡単で明らかにします。

5. フィードバック

デザインにおけるフィードバックは重要で、即時性が求められます。これは行動の伝達です。もし自転車乗りが赤信号の交通信号にいて、予想以上に長く赤信号が続く場合、それは彼らの乗り物が車より小さいために、信号が自転車乗りの存在を認識していないのかもしれません。そのシステムはフィードバックが不足しています。

6. 概念モデル

良いデザインの第6の原則は、システムの概念モデルです。これは単純に、何かがどのように動作するかの説明です。コンピュータ内のファイルやフォルダは、実際のファイルやフォルダではありません。それらは、人間がこれらのオブジェクトが現実生活で同様の機能を果たす方法に慣れているため、それらのオブジェクトの概念モデルです。これは有用な概念モデルです。

"実行のギャップ(ユーザーが物事がどのように動作するかを理解しようとする場所)を、指標、制約、マッピング、概念モデルで埋めます。評価のギャップ(ユーザーが何が起こったかを理解しようとする場所)を、フィードバックと概念モデルの使用で埋めます。"

何かが間違っているとき、例えばクラウド上に保存された情報が失われたとき、概念モデルは解決策を提供するか、その品質が限定されます。ファイルはユーザーにアクセス可能に見えるかもしれませんが、触れることはできません。"簡略化されたモデルは、それを支える前提が真実である限り、価値があります。"

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日常行動の心理学

"感情は大いに過小評価されています、"ノーマンは書いています。"実際、感情系は認知と連携して働く強力な情報処理システムです。認知は世界を理解しようとする試みであり、感情は価値を割り当てます。安全か危険か、何かが良いか悪いか、望ましいかどうかを決定するのは感情システムです。認知は理解を提供し、感情は価値判断を提供します。" これは、エンジニアが彼らのハードロジックベースのアプローチを柔らかくするためのさらなる理由かもしれません:人々は感情的な生き物であり、そのように受け入れられなければなりません。

関連して、ノーマンはデザイナーに3つの処理レベルを考慮することを提案します:1. 内臓的、または自動的な反応、行動的、または状況によって引き起こされるよく学んだ行動、そして反射的、または後見の意識的な意見。デザインはすべてのレベルで行われなければなりません。悪いデザインはフラストレーションと怒りを引き起こす可能性があります;良いデザインは誇り、楽しみ、そして落ち着きを引き起こすことができます。

失敗に意味を見つける

ノーマンはデザイナーに、失敗の認識を変えること、彼らの仕事にもっとポジティブな心理学を取り入れることを推奨します。新しい何かをデザインするとき、彼らは失敗を心配しないでください。さらに:

  1. 他人があなたのデザインを使う能力を非難しないでください。
  2. 人々の困難を製品が改善できる場所の指標として取る。
  3. 電子またはコンピュータシステムからすべてのエラーメッセージを排除し、代わりにヘルプとガイダンスを提供します。
  4. ヘルプやガイダンスメッセージから直接問題を修正できるようにし、ユーザーのタスクを妨げず、最初からやり直させないでください。
  5. 誰かが行ったことは部分的に正しいと仮定し、問題を修正して進むことができるガイダンスを提供します。
  6. 自分自身と交流する人々に対して前向きに考えてください。

頭と世界の中の知識

"友人が親切に自分の車、古いクラシックなサーブを貸してくれました。出発する直前に、私に向けたメモを見つけました。「点火装置からキーを取り出すには、車をバックにしなければならないと言うべきだった。」車をバックにする必要がある!メモを見なければ、私はそれを絶対に理解することができませんでした。車内には見える手がかりはありませんでした:このトリックに必要な知識は頭の中にある必要がありました。ドライバーがその知識を持っていなければ、キーは永遠に点火装置に残ります。"ノーマンはこれを警告として使用します:デザイナーは、彼らがデザインしたものを使用するために何をしなければならないかを明らかにする必要があります。

人々が日々使用する知識には二つのタイプがあります:知識の—心理学者が宣言的知識と呼ぶ(赤信号で止まることを覚えておく)—と知識の方法—手続き的知識とも呼ばれる(楽器の演奏方法の知識)。物を支払うためにコインがどのように見えるかを正確に思い出す必要はありません。それがコインであるという知識だけで十分です。

世界を使って物事を覚える

パイロットはどのようにして多くのことを覚えているのでしょうか?彼らは飛行前に多くの複雑な指示を受けます。答えは、彼らは覚えていないということです。彼らは、重要な決定を不確かな短期記憶や作業記憶に任せません。覚えるべきことが多すぎます。そのため、パイロットは飛行機の機器を利用して重要な情報を'覚えて'います。これがデザインの意味するところです:失敗のリスクを軽減するために、デザイナーは人間の記憶の限界を考慮しなければなりません。

'見込み記憶'は、将来何かをすることを覚えておくタスクを指します。これには、それを思い出すためのリマインダーが必要です。リマインダーは主に二つの要素から成り立っています:信号とメッセージです。信号は何かを覚えておく必要があることを知らせ、メッセージは覚えておくべきものが何であるかを伝えます。

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活動中心のデザイン

スイッチ(例えば、電気のスイッチ)の空間的な配置が常に適切でないことを考えると、活動中心のコントロールは時々良い解決策になります。例えば、多くの講堂では活動ベースのスイッチがあります。スイッチには「講義」とラベルが付けられており、押すと適切なバランスの光(ホールの後方)と暗闇(プロジェクターやスクリーンの近く、観客がプレゼンテーションを見やすくするため)が活性化します。

デザインにおける音

ノーマンは、デザインにおいて音がプラスまたはマイナスのフィードバックを提供する重要性について書いています。例えば、車のドアがきちんと閉まらなかったときに聞こえる薄っぺらな音を考えてみてください。それを、ドアが正しく閉まったときの満足感のある引っ掛かりの音と比較してみてください。

視覚障害者にとって、新型の電気自動車から発生する音の欠如は問題です。車のエンジン音を聞くことが、道路を横断するのが安全かどうかを判断するための方法であることが多いです。このため、電気自動車には音が追加され、安全性が向上しています。

スキューモーフィズムデザインが役立つ

スキューモーフィズムとは、新しいものが古いものに似せて作られることを指す言葉で、初期のプラスチックが木材に似せて作られたのが一例です。スキューモーフィズムデザインは、学習を助ける有用な概念モデルとなることがあります。コンピュータのハードドライブ内の「フォルダ」や「ファイル」の例を思い出してみてください。これにより、ユーザーは何が起こったのかを簡単に把握することができます。

人間のミス?いえ、設計の問題

もし人が自宅のサーモスタットの使い方を理解できない場合、それは技術の問題なのか、人間の問題なのか?ノーマンは、それはしばしば技術の問題であると考えています。

人々が毎日使用しなければならない技術は、現在のように複雑であるべきではありません。自分自身を責めるのではなく、私たちは日常の物事にもっと期待すべきです。

ほとんどの産業事故―75%から95%―は人間のミスによって引き起こされます。ノーマンは次のような問いを投げかけます:なぜ人々はそんなに無能なのでしょうか?彼の答えは:そうではない。それはデザインの問題です。

"私たちは、人々が何時間も完全に警戒し、注意を払い続けるか、あまりにも古臭い手順を覚えておく必要がある機器を設計します。それらの手順は、稀にしか使用されず、時には一生に一度しか使用されないこともあります。私たちは人々を何時間も何もすることなく退屈な環境に置き、突然、迅速かつ正確に反応しなければならない状況に置きます。または、彼らを複雑で、高負荷の環境にさらし、同時に複数のタスクをこなさなければならない状況に置きます。そして、私たちはなぜ失敗が起こるのかを不思議に思います。"

エラーが発生する理由を理解する

エラーは多くの理由で発生します:人々は何時間も警戒しなければならない、彼らはマルチタスクをしなければならない、彼らは機械を操作しなければならない(それは人間が物事に気を散らす傾向にもかかわらず、操作を再開するのが難しい)、などです。しかし、ノーマンにとって、最悪のことは、人々のエラーに対する態度かもしれません。

"システムがあなたにエラーを犯させるなら、それは設計が悪い。そして、システムがあなたにエラーを犯させるなら、それは本当に設計が悪い。私が間違ったストーブのバーナーをつけるとき、それは私の知識不足ではない:それはコントロールとバーナーの間のマッピングが悪いからだ。私にその関係を教えることは、エラーが再発するのを止めません:ストーブの再設計がそれを止めます。""

二つの種類のエラー:スリップとミステイク

エラーには二つの種類があります:スリップミステイクスリップは、ある行動を意図しているのに別の行動をしてしまうことです。スリップには二つの種類があります:行動ベースのもの、例えばコーヒーにミルクを注いだ後にコーヒーカップを冷蔵庫に戻すなど;そして記憶の欠如、例えば料理後にガスを止めるのを忘れるなどです。

ミステイクは、最初から間違った目標が設定されることです。ミステイクには三つの種類があります:ルールベースのもの、例えば正しい診断が出されるものの、間違った行動計画が立てられるなど;知識ベースのもの、例えば誤ったまたは不完全な知識により問題が誤診されるなど;そして記憶の欠如、目標、計画、評価の段階が忘れられるなどです。

エラーが事故につながるスイスチーズモデル

英国の研究者ジェームズ・リーズンは最初にエラーをスイスチーズに例えました。彼は、システムが大きく狂うとき、例えば原子力発電所が爆発するときなど、複数のことが間違ってしまい、それが悲惨なエラーのカクテルとなって整列すると主張しました。スイスチーズの異なるピースにある穴が一直線に並んで、一本の直線がそれぞれを通過できるようになることを想像してみてください。ノーマンは、これがほとんどのエラー分析が失敗する理由だと言います:ステークホルダーは、一つのことが間違っていると見つけたときに通常、調査を止めてしまうからです。しかし、答えはさらに先にあり、通常、災害は一つのことが間違っているだけではなく、複数のことが間違っているために引き起こされます。

デザイン思考

デザイン思考は、デザイナーに対して、問題が解決すべき正しい問題であることが確実な場合にのみ問題を解決するように求めます。問題を徹底的に検討するべきです。これがデザイン思考の働き方です。

"デザイン思考は現代のデザイン会社の特徴となっています、"とノーマンは書いています。デザイン思考の主要なタイプは二つあります:ダブルダイヤモンドの発散・収束モデルと人間中心のデザインです。このモデルには問題と解決の二つの段階があります。これらは、簡単に言えば、デザインの二つのフェーズです。各段階では発散と収束が行われます。

'問題'の段階を例に取ると、まず発散してアプローチを考え、本当の問題が何であるかを判断するためのさまざまな可能性を考慮する必要があります。次に、正しい問題が特定されたと感じたら収束する必要があります。発散は可能性を考慮すること、収束は次の行動を決定することです。この発散/収束は問題と解決の両方の段階で発生します。

人間中心のデザイン

人間中心のデザインは実際にはダブルダイヤモンドモデルの中で行われます。人間中心のデザインとは、具体的には問題と解決策がどのように発見されるかを指します。ノーマンによると、それは次のようなプロセスです:"人々のニーズを満たし、結果として得られる製品が理解可能で使いやすく、目的のタスクを達成し、使用体験がポジティブで楽しいものであることを確認することです。" 人間中心のデザインプロセスには4つの異なる活動があります。

  1. 観察 — このデザイン研究の形式は、人々が製品を使用し、通常どおりに振る舞う様子を単純に観察することを含みます。目標は問題の性質を理解することです
  2. アイデア生成 — この段階では創造性が重要です。ノーマンは多くのアイデアを生み出し、制約に関係なく創造し、すべてを問い直すことを推奨します
  3. プロトタイプ — アイデアが妥当かどうかを本当に知る唯一の方法は、それをテストすることです。各潜在的な解決策のクイックプロトタイプやモックアップを作成します
  4. テスト — あなたがデザインしたものをテストするために、ターゲットデモグラフィックに可能な限り近い人物またはグループを集めます。ノーマンは、個々に5人の人々を調査することを推奨します。その後、それらのテストが分析されたら、個々にさらに5人の人々を調査し、以下同様に続けます

活動中心のデザイン

冷蔵庫、カメラ、コンピューターなど、世界中の人々が使用する製品を開発する場合、活動中心のデザインは人間中心のデザインに対する強調方法です。ここでは、製品の概念モデルを活動の概念モデルを中心に構築することが重要です。"

例えば、自動車の主要な部品は、どの国でもほぼ同じです。したがって、より効果的で効率的な自動車を設計する目標がある場合、デザイナーは運転の原則を考慮するべきです。ヘッドアップディスプレイは、ドライバーが道路から目を離さずに重要な計器やナビゲーション情報を表示する空間を意味します。自動機能はクラッチペダルの必要性をなくします。などです。

標準化

私たちはしばしば標準化された技術を当たり前のものとして受け取ります。時計は標準化されていますが、時計のイメージをほとんどの人が知っているものから変えると、読み取るのがはるかに難しくなります。新しい時計がより論理的であっても、標準化されたバージョンから逸脱するほど、人間が読み取るのが難しくなります。

意図的に物事を難しくすることが目標となることもあります

しかし、すべてが使いやすくするべきではありません。何かが手に入らないようにしたり、難しくしたりするべきなら、そのように設計するべきです。高セキュリティの金庫を考えてみてください。金庫が操作しにくいが、そのように設計されている場合、良いデザインの原則の下では、それはうまく設計されています。それはすべて、オブジェクトの目的によります。

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